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 Rrègles officielles de Pirates - Compilation

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Hugo
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MessageSujet: Rrègles officielles de Pirates - Compilation   Sam 3 Mar - 14:02

REGLES (presque) COMPLETES
Maintenant que vous savez manoeuvrer un navire, le temps est venu pour vous de construire une flotte, chasser les trésors et les navires ennemis dans une partie complète de Pirates™.

CREER UNE FLOTTE :

Pour créer une flotte, déterminez le total de construction avec lequel vous voulez jouer la partie. Nous recommandons une partie avec un total de 40 points; c’est à dire choisissez des navires et des équipages (les équipages sont optionnels) dont la valeur totale est inférieure ou égale à 40 points. N’importe quel total de construction fait l’affaire tant que les deux flottes utilisent le même. Chaque navire doit arborer son pavillon national à la poupe (l’arrière), mais les joueurs peuvent construire des flottes multinationales.

CHOISIR LES EVENEMENTS :
Les événements sont des cartes spéciales que vous achetez lors de la construction de la flotte. Leur coût en points compte dans le total de constitution de la flotte, et chacun est imprimé avec un texte de capacité expliquant comment et quand le jouer. Ils ne sont pas nécessairement assignés à un navire lors de la mise en place.

MISE EN PLACE :
Pour jouer, une table ou toute autre surface plane fait l’affaire. Chaque joueur lance un d6 - relancez les résultats nuls. Celui qui obtient le plus grand résultat est le premier joueur, l’autre le second.

PLACER LES ILES :
Pour une partie en 40 points, les joueurs doivent utiliser 6 îles. Si vous n’avez pas assez d’îles, utilisez n’importe quel objet de taille similaire pour compléter. En commençant par le premier joueur, chacun place une île à son tour. Elles doivent être placées à 3L minimum, et 6L maximum les unes des autres.

PLACER LE TERRAIN :
Le terrain est imprimé au dos des îles. Utiliser le terrain dans vos parties est optionnel. Si vous choisissez de l’utiliser, les joueurs doivent se mettre d’accord sur le nombre de pièces de terrains qui seront utilisées. Nous recommandons que chaque joueur en utilise le même nombre. Placez-les de la même façon que les îles. Chaque pièce peut être placée n'importe où à 1S de toute île ou autre pièce de terrain.

TYPES DE TERRAINS :
Les types de terrains suivants ont de nombreux effets sur le jeu, comme bloquer les lignes de vue, gêner le mouvement ou endommager les navires.

BANC DE BROUILLARD (FOG BANK) :
Un banc de brouillard a les chiffres 1 à 6 imprimés autour de ses bords.
Dès que n'importe quelle partie d'un navire touche un banc, il entre entièrement dedans en action libre, et son tour est immédiatement terminé. Un navire est perdu lorsqu'il est dans un banc de brouillard. Un navire perdu ne peut pas tirer, se faire tirer dessus, ni éperonner, bloquer ou aborder d'autres navires. Les bancs de brouillard bloquent les lignes de vue.
Les navires quittent les bancs de brouillard de façon aléatoire. Quand un navire reçoit une action de mouvement qui doit l'en faire sortir, lancez 1d6. Placez-le à l'extérieur de façon à ce que sa poupe touche le chiffre correspondant sur le banc de brouillard ; il peut faire face à n'importe quelle direction, et n'est plus perdu. Le navire continue alors son mouvement de ce point.

ICEBERG (ICEBERG) :
Un iceberg comporte les chiffres 1 à 6 imprimés sur son pourtour et un chiffre en or en son centre.
Au début du tour de chaque joueur, avant que quelque action ne soit résolue, le joueur dont c’est le tour doit lancer un d6. Comparez alors le résultat au chiffre en or de tous les icebergs en jeu. Si le résultat est supérieur pour certains d’entre eux, ceux-ci bougent durant ce tour. Pour chaque iceberg qui doit bouger, lancez un d6 et retrouvez le résultat parmis les chiffres imprimés sur son pourtour. Mesurez tout droit à partir de ce chiffre et déplacez l’iceberg de S. Ne le faites pas tourner.
Si un iceberg touche un bateau ou un monstre marin, arrêtez de le déplacer et éliminez un mât ou un membre au bateau touché ou au monstre marin. Si un iceberg touche une île, il ne pourra plus bouger du reste de la partie.

MER DE SARGASSES (SARGASSO SEA) :
Quand un navire navigue sur un banc de sargasses, lancez 1d6. Le résultat est la valeur du banc pour le reste du tour de ce joueur. Quand un navire passe sur un banc de sargasses, comparez sa valeur au nombre de mâts que possédait le navire lors de sa construction. Si la valeur du banc est supérieure, la navire est enchevêtré dans les algues et ne peut plus se déplacer.
Par exemple, si un trois mâts navigue sur un banc de sargasses d'une valeur de 4, il est enchevêtré. Si un quatre mâts passe sur un banc avec une valeur de 2, il n'est pas affecté. Si la valeur du banc et le nombre de mâts sont identiques, le navire n'est pas affecté.
Si un navire est enchevêtré, vous pouvez utiliser son action du tour pour essayer de le libérer. Lancez 1d6 et ajoutez le nombre actuel de mâts au résultat. Si le résultat est supérieur à 6, le navire est libéré. Orientez-le dans n'importe quelle direction avec sa poupe touchant n'importe quel bord du banc de sargasses. Il pourra recevoir une action de mouvement au prochain tour.

RECIF (REEF) :
Quand une partie d'un navire touche un récif, lancez 1d6. Le résultat est la valeur du récif pour le reste du tour de ce joueur. Placez le dé sur le récif pour vous souvenir de cette valeur. Comparez la valeur au nombre de mâts que possédait le navire lors de sa construction. Si la valeur du récif est inférieure, le navire perd un nombre de mâts égal à la différence.
Par exemple, si un 3-mâts passe sur un récif avec une valeur de 4, aucun mât n'est éliminé. Si un 4-mâts passe sur un récif avec une valeur de 2, deux mâts sont éliminés. Si la valeur du récif et le nombre de mâts sont égaux, aucun mât n'est éliminé. Si un navire termine son mouvement partiellement sur un récif, il n'a pas à vérifier s'il perd d'autres mâts lorsqu'il quitte le récif.
Si un navire reçoit plus de dommages qu'il ne lui reste de mâts en passant sur un récif, il fait naufrage, et son épave reste dessus ; l'épave bloque le mouvement et les lignes de vue. Pour simuler une épave de navire, retirez l'un de ses flancs ; cela aura pour effet d'incliner le navire sur le récif et de donner l'impression qu'il s'y est échoué. Tout équipage ou trésor à bord reste avec l'épave, et les épaves peuvent être explorées.

CHOISIR LES ILES DE DEPART :
Le joueur qui a placé la dernière île (ou pièce de terrain) choisit quelle île sera l'île de départ du premier joueur. Celui-ci place ses navires de manière à ce que leur proue (l'avant) touche cette île. Le premier joueur choisit alors une autre île qui sera l'île de départ du second joueur. Celui-ci place ses navires de manière à ce que leur proue touche cette île. Les îles restantes sont appelées îles vierges.

PLACER L'EQUIPAGE :
Si vous avez choisi des équipages, placez-les face cachée soit sur votre île de départ, soit sur la carte du (des) navire(s) où ils sont affectés. Chaque équipage occupe un espace de cargaison sur un navire. Quelque soit l'espace de cargaison d'un navire, la somme des coûts des équipages ne peut pas dépasser le coût du navire.
Les équipages ne peuvent utiliser leurs capacités que sur un navire, jamais sur les îles. Si un navire et un équipage ne sont pas de la même nationalité, cet équipage ne peut pas non plus utiliser ses capacités. Un équipage avec un coût de 0 ne peut être affecté qu'à un navire dont il partage la nationalité. Vous devez révéler un équipage lorsque vous utilisez sa capacité; il reste alors face visible pour le reste de la partie.

EQUIPAGE ET NAVIRE LIE (LINKED CREW/SHIP):
Certains équipages sont 'liés' à d'autres équipages ou navires (comme noté sur leur carte par le symbole §). Quand deux équipages liés sont sur le même navire, celui-ci gagne +1 espace de cargaison. De la même façon, si un équipage est affecté au navire auquel il est lié, celui-ci gagne +1 en cargaison. Des liens multiples à bord d'un même navire se cumulent; ainsi, un navire gagne +1 en cargaison à chaque fois que deux équipages liés y sont affectés, et/ou que son équipage lié y est affecté.

PLACER LES TRESORS :
Chaque pion trésor est imprimé avec un nombre indiquant combien de pièces d'or il vaut.
Pour une partie en 40 points, chaque joueur devrait jouer 8 trésors, pour une valeur totale de 15 pièces d'or. Mélangez les trésors face cachée, et distribuez-les aléatoirement, à raison de quatre par île vierge.

TRESORS UNIQUES (UNIQUE TREASURE):
Certains trésors sont dits « uniques ». Un joueur ne peut joueur qu'un seul trésor unique d'un type donné dans sa contribution aux trésors de la partie. Au début de la partie, les trésors uniques ont une valeur de 0 pièces d'or. Cette valeur peut changer au cours de la partie, selon la capacité du trésor. Les joueurs peuvent placer des trésors uniques dans le « tas » qui est distribué entre les îles vierges. Si un joueur place des trésors uniques, le reste de ses trésors doit quand même totaliser 15 pièces d'or (dans une partie en 40 points).

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Dernière édition par Hugo le Lun 9 Nov - 19:36, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Rrègles officielles de Pirates - Compilation   Sam 3 Mar - 14:02

DEMARRER LA PARTIE :
Le premier joueur prend le premier tour, et il peut donner une action parmi quatre (mouvement, tir, exploration, réparation) à chacun de ses navires. Vous ne pouvez donner des actions qu'aux navires de votre flotte.

Arrow ACTION LIBRE (FREE ACTION) :
A moins qu'un effet de jeu ne requière une de ces quatre actions, cet effet est une action libre. Les actions libres se produisent automatiquement et immédiatement; elles ne comptent pas comme l'action à laquelle le navire a droit pour le tour pendant lequel elles se produisent.

Arrow MOUVEMENT (MOVING) :
Un navire ne peut pas traverser une île ou un autre navire. Si un navire a un mouvement combiné, comme L+S, vous pouvez choisir de le déplacer de L ou de S en premier, et il peut changer de direction entre chaque mesure. Si un navire touche un autre navire ou une île pendant son mouvement, il doit s'arrêter, et ce quelque soit le mouvement qu'il pourrait effectuer après.
Ponton (derelict): un navire devient un ponton (il ne peut plus bouger) quant il n'a plus aucun mât. Il ne peut plus recevoir que des actions d'exploration ou de réparation. Un ponton peut toujours transporter du trésor et/ou de l'équipage. Si un ponton est touché par un tir, il coule.
Les actions de jeu suivantes peuvent être effectuées en utilisant une action de mouvement ou en résultat à une action de mouvement.

Arrow FAIRE DEMI-TOUR (COME ABOUT) :
Un navire peut tourner sur place de 180° de façon à ce que sa proue prenne la place de sa poupe et inversement. Faire demi-tour requiert une action complète de mouvement.

Arrow ACCOSTER (DOCK) :
Vous ne pouvez pas accoster l'île de départ ou un fort ennemi. En action libre, un navire accosté à une île peut débarquer, embarquer ou transférer de l'équipage depuis ou vers un autre navire accosté à la même île.
Débarquer le trésor: quand vous accostez votre île de départ, vous devez débarquer automatiquement tout trésor ayant une valeur en pièces d'or; Il s'agit d'une action libre.

Arrow EPERONNER (RAM) :
Juste après qu'un navire ait résolu une action de mouvement, si n'importe quelle partie de sa proue touche physiquement un autre navire, vous pouvez l'éperonner en action libre. Lancez 1d6: si le résultat est supérieur au nombre de mâts qu'il reste au navire, son joueur doit choisir et éliminer (retirer) un de ses mâts. A moins que le navire éperonné devienne ponton, le navire qui éperonne devient automatiquement bloqué (pinned).
Deux navires ne peuvent pas s'éperonner tant qu'ils sont bloqués.

Arrow BLOQUE (PIN) :
Un navire est bloqué quand sa proue est en contact avec n'importe quelle partie d'un navire adverse. Il ne peut plus bouger à moins que l'autre navire ne soit un ponton ou s'éloigne.

Arrow ABORDAGE (BOARD) :
Immédiatement après qu'un navire en éperonne un autre, n'importe quel joueur peut envoyer une équipe d'abordage (et une seule) en action libre; le joueur dont c'est le tour décide en premier. Chaque joueur lance 1d6 et ajoute le résultat au nombre de mâts restant à son navire impliqué dans l'abordage. Le joueur qui obtient le total le plus élevé peut soit éliminer un équipage, soit voler un trésor sur l'autre navire.

Arrow REMORQUER (TOW) :
Après qu'un navire ait reçu une action de mouvement, si n'importe quel endroit de ce navire touche la proue d'un ponton, il peut remorquer ce navire. En action libre, placez la proue du ponton de façon à ce qu'elle touche la poupe du remorqueur. Le navire remorqué et ses équipages deviennent partie intégrante de la flotte du remorqueur.
Le mouvement de base du remorqueur devient S; le remorqué bouge avec le remorqueur en action libre. Quand le remorqueur accoste, accostez le remorqué à la même île en action libre.

Arrow EXPLORATION (EXPLORING) :
Si un navire est accosté à une île vierge au début d'un tour, donnez-lui une action d'exploration pour regarder tous les trésors de cette île (sans les révéler à votre adversaire) et choisissez autant de trésors que vous désirez (jusqu'aux limites de la capacité de cargaison du navire). Placez chaque trésor face cachée sur la carte du navire. Tout trésor délaissé est reposé face cachée sur l'île.
Quand vous quittez une île vierge, notez que vous l'avez déjà explorée en y laissant une flamme (ou un autre jeton); si vous accostez une île portant votre marque, vous pouvez l'explorer en action libre après l'accostage.
Un trésor unique n'occupe aucun espace de cargaison. Un trésor unique doit être ramassé par le premier joueur qui explore l'île sur laquelle il se trouve. Placez-le face visible sur la carte du navire ; toute capacité qu'il possède entre alors en jeu.
Vous pouvez aussi explorer n'importe quel navire allié et n'importe quel ponton que votre navire touche, ce qui vous permet de transborder équipages et trésors entre ces navires.

Arrow TIR (SHOOT/ING) :
Quand un canon tire, tracez une 'ligne de vue' invisible entre le point central du mât associé, et n'importe quelle partie de la cible. Si la ligne croise un mât ou une voile de votre navire, une île, ou un autre navire (autre que celui que vous visez), le tir ne peut pas être effectué. Vous ne pouvez pas tirer sur des navires accostés à leur île de départ, ni sur un des membres de votre propre flotte.
Un résultat de 1 sur un jet de dé échoue automatiquement.
Couler un navire transportant du trésor: faites la somme de l'or présent sur le navire, et divisez-le équitablement entre le joueur qui contrôle le navire, et celui qui le coule. Si la division n'est pas entière (si la somme de l'or est impaire), le joueur qui coule le navire reçoit la plus grosse part. Placez les trésors ainsi gagnés sur votre île de départ en action libre. Les trésors uniques sont retirés de la partie lorsqu'ils sont coulés.
Couler un navire transportant de l'équipage : l'équipage présent sur un navire qui coule est éliminé.



Arrow SABORDER (SCUTTLING) :
Parfois, vous aurez peut-être envie de couler votre propre navire plutôt que de le voir tomber dans les mains de l'ennemi. A n'importe quel moment de votre tour, vous pouvez donner une action libre à un de vos pontons et déclarer que vous essayez de le saborder.
Lancez 1d6; sur un résultat de 5 ou 6, ce ponton sombre au début de votre prochain tour. Si un adversaire remorque ce navire avant votre prochain tour, la tentative de sabordage échoue. Tous les trésors et équipages présents à bord d'un navire sabordé sont retirés de la partie quand il coule.

Arrow REPARATION (REPAIRING) :
L'action de réparation permet à un navire accosté à son île de départ de réparer (remettre en jeu) un de ses mâts.

FORTS :
Les forts sont imprimés sur deux cartes et sont assemblés comme les navires. Les pavillons des forts représentent ses canons, et vous pouvez personnaliser un fort en plaçant les pavillons sur les angles ou sur les murs. Les forts ne sont pas déployés pendant la mise en place de la partie; au lieu de cela, ils sont achetés et construits sur les îles vierges durant la partie. Une île vierge ne peut porter qu'un seul fort à la fois.

Arrow CONSTRUIRE LES FORTS :
Pour pouvoir avoir l'option de construire un fort, les trois conditions suivantes doivent être remplies :
1. Vous devez avoir le fort dans votre collection.
2. Vous devez avoir un nombre de pièces d’or dans votre île de départ supérieur ou égal au coût en or du fort
3. Vous devez avoir un navire accosté à une île vierge que vous avez explorée pour y construire le fort
Si ces trois pré-requis sont remplis à la fin d'un de vos tours, vous pouvez construire un fort en action libre. Prenez l'or utilisé pour le payer sur votre île de départ et placez-le à l'intérieur du fort assemblé; cet or compte toujours pour gagner la partie. Placez le fort sur n'importe quelle île vierge à laquelle un de vos navires est accosté. Le fort doit être placé sur l'île de façon à ce que deux de ses angles opposés soient complètement sur la carte d'île.

Arrow TRESORS :
S'il y a des trésors face cachée sur l'île où le fort est construit, déplacez ce trésor à l'intérieur du fort assemblé; il est maintenant à vous. Vous pouvez utiliser un navire pour charger du trésor depuis le fort et le déplacer vers un autre fort ou votre île de départ, mais un fort doit toujours avoir un nombre de points (en pièces d'or) égal à son coût en points à l'intérieur de ses murs.

Arrow TIRS :
Les forts ne peuvent recevoir que des actions de tir. Le tir des canons d'un fort se résout de la même façon que pour un navire; utilisez les rangs et les portées indiqués sur les pavillons. Les lignes de vue d'un fort ne sont pas bloquées par les autres navires ou les îles, mais elles sont bloquées par les terrains du type « banc de brouillard ».

Arrow FORTS ABANDONNES :
Quand un fort est touché par un tir, son joueur élimine un de ses pavillons. Quand tous les pavillons d'un fort sont éliminés, il est abandonné et ne peut plus recevoir d'actions.

Arrow DETRUIRE LES FORTS :
Si un fort abandonné est à nouveau touché, il est détruit et ne peut être à nouveau utilisé dans la partie. Retirez le fort du jeu et placez tout l'or qui était à l'intérieur sur l'île, qui redevient alors une île vierge inexplorée.
REGLES DE LA HAUTE MER :


Idea Les dés à six faces sont abrégés sous la forme « d6 ».

Idea L'étrave (ou proue – bow) d'un navire est la zone avant du navire. Elle commence à l'endroit où l'avant touche effectivement la table et s'étend vers l'avant (incluant les mâts, figures de proue, etc.).

Idea Deux sources (comme un navire et un équipage, deux équipages, etc.) qui possèdent la même capacité ne se cumulent pas ; de fait, vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour sur ce navire.

Idea Les capacités (imprimées au recto des cartes) supplantent ces règles; ce sont de fait des exceptions à ces règles. La seule règle qui n'est jamais supplantée est qu'un résultat de 1 sur un jet de canon est toujours un échec.

Idea Le texte d'ambiance n'a aucun effet; il n'est là que pour raconter une histoire.

cyclops Jouez avec fair-play, et amusez-vous!

GAGNER LA PARTIE :
Le premier joueur qui rapporte plus de la moitié du trésor distribué (en pièces d'or) sur son île de départ gagne la partie ! Après la partie, rendez tout navire qui a changé de flotte (le ponton, par exemple, qu'un joueur a remorqué jusqu'à son île de départ) pendant la partie à son propriétaire.
Garder le trésor gagné : en règle optionnelle, le gagnant peut garder de façon permanente tous les trésors utilisés dans la partie mis à part le trésor qui se trouve sur l'île de départ de l'autre joueur.


Règles compilées, à partir de règles officielles, par .:KUBIK:.

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