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 [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur

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Belgarath
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MessageSujet: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 9:48

Salut à tous !

Puisque JB l'avait demandée, la voici : la présentation de ce deck, qui a fini 3e lors du premier tournoi Legacy, puis 5e lors du deuxième tournoi.
Déjà, vous trouverez la decklist complète ici : Zo-Zu le châtieur



Objectifs
- Burn : attaquer les PV de l'adversaire rapidement avec des blasts et gérer le board au besoin
- Gobelins : envahir le board de gobelins (quitte à les utiliser pour blaster) pour prendre l'adversaire de vitesse
- "Combo" : Recruteur gobelin + Rotefeu gobelin et Krenko le caïd + Brûler au pilori

Déjà, ça part mal : on évite d'avoir plusieurs plans en tête sinon le build n'est pas cohérent. Et c'est un peu le cas ici : choisir Zo-Zu sans faire dans le casse-terrain, c'est un peu dommage, me direz-vous à juste titre.
Initialement, ce deck devait avoir Krenko le caïd comme général et être purement un deck gobelin. Après test, plusieurs problèmes : si la main de départ n'est pas parfaite, la partie s'annonce complexe. En EDH, il faut enlever 30 PV, pas juste 20, et ça fait toute la différence. Généralement, j'enlevais 20-25PV, et ensuite... ça reste de petites créatures facilement gérées par l'adversaire et on s'essouffle très vite parcequ'il n'est pas évident de piocher en rouge. D'où assez rapidement l'ajout de blasts pour finir l'adversaire. Et de ce fait, le choix de Zo-Zu pour taper un peu les PV dès le début si possible (surtout si le toss est gagné), m'imposant ainsi des coupes claires dans le deck pour limiter les cartes à CCM supérieur à 3.
Accessoirement, l'optique casse-terrain coûte très cher à mettre en place : la plupart des sorts de ce type ont un CCM de 4 à 6 (même des créatures à CCM de 2 demandent un coût d'activation à 3) et l'adversaire a le temps de se mettre en place.
Tout ceci amène aux répartitions suivantes :

 

A ceux qui demanderont : "Mais ils sont où les auto-include ?" je répondrai "Dans mon deck EDH Geist of Saint Traft" (analyse à venir). Oui, il manque Maze of Ith et Wasteland (entre autre), et je pourrais les déplacer en cas de besoin. Et c'est vrai pour pas mal de cartes très puissantes (et très chères) que je n'ai qu'en un exemplaire. Ceci posé, passons à l'analyse plus poussée.

Terrains (35)
35 terrains, pour un jeu qui centre à CCM de 3, c'est un peu beaucoup. Oui, mais je préfère avoir mes 3 lands en main de départ, parceque si le 3e land ne vient pas, je ne joue plus. Et si Zo-Zu se fait gérer, autant pouvoir sortir plusieurs sorts par tour (et retourner un Maire d'Avabruck facilement, par exemple).
Valakut est là dans l'optique d'une partie qui se prolongerait pour mettre les derniers PV. Franchement, c'est très anecdotique.
Caverne des âmes fait partie des entrées logiques pour un deck tribal et n'est pas trop contraignante pour les blasts.
Shinka n'est pas forcément très utile mais peut permettre de bloquer avec Zo-Zu de temps en temps (il arrive dégagé et produit du rouge, pourquoi se priver, si ce n'est pour Rotefeu ?).
Je pense que rentrer Ghost Quarter et Tectonic Edge pourrait être intéressant (et pas trop coûteux).

Créatures (35)
Les meilleurs gobelins avec CCM < 4 sont là.
CCM = 4 : les créatures à 4 doivent permettre de vraiment avoir un impact. Le Clickslither recycle les gobelins en trop, le Ringleader fait du CA, je ne présente plus le Hellrider, et Krenko adore le Battledriver (surtout face à un Jace, architecte des pensées qui a fait son +1).
CCM = 3 : on retrouve ici les boosters classiques tribaux (du générique Automaton au King en passant par le Warchief). La plupart donnent en plus la célérité, ce qui permet d'activer potentiellement Krenko dès qu'il touche la table. Un tuteur à gobelin avec la Matrone, quelques gobelins blasteurs et voilà tout. Mention particulière tout de même au Countryside Crusher (qui permet de recycler les lands inutiles) et au Taurean Mauler (qui a en plus la bonne idée d'être un changelin).
CCM = 2 : Gestion d'artefact avec le Bricoleur, agressivité avec le reste. La plupart de ces créatures font mal et permettent d'achever les parties. Ajout récent du Jeune Pyromancien (pour un intérêt limité pour le moment).
CCM = 1 : Agressivité classique d'un jeu gobelin avec l'inévitable Guide Gobelin et le Larbin.

Sorts (29)
CCM = 5 : Un seul et unique sort qui donne généralement la victoire s'il n'est pas contré, j'ai nommé Brûler au pilori. Avoir 6 ou 7 créatures en jeu n'est pas rare, et mettre 18 à 21PV en un seul sort c'est juste très fort.
CCM = 4 : A nouveau, un seul sort. Le Rotefeu, qui permet de faire très mal (alors oui, il y a une part de chance, mais on peut la forcer avec le Recruteur ou le Scroll Rack).
CCM = 3 : On commence à rentrer dans le vif du blast avec Tempête de scories, Volée sulfureuse et Bûcher des damnés (oui c'est un CCM de 3, bien que je ne considère pas comme tel). Browbeat et Breaking Point ont un "effet ou blast", Blood Moon plie la partie régulièrement (surtout face à des tricolores) et les Cavernes permettent aux gobelins de résister aux blasts généraux.
CCM = 2 : Le seul sort qui joue avec les terrains est là avec Désastre imminent. Posé tour 3-4, il est conseillé à l'adversaire de le gérer s'il ne veut pas avoir beaucoup de mal à repartir. Pour le reste, du blast classique et de quoi poser quelques gobelins pour pas cher et s'en servir pour taper.
CCM = 1 : Du blast classique aussi (il me manque Lava Spike d'ailleurs, qui rentrera à la place du Rituel de Clairepierre) et l'inévitable Pincecrâne qui fait du CA à ne plus savoir qu'en faire.

Conclusion
Un deck assez facile à jouer mais qui manque de punch sur la durée. Il faut gagner tour 5-6 au maximum sinon ça s'annonce mal. Matchup très mauvais contre Geist (et contre tous les contrôles blanc en fait), un peu meilleur contre aggro (les blasts permettant de libérer le passage). Il ne faut pas hésiter à faire quelques mulligans pour aller chercher un démarrage rapide.
Pour finir, le coût du montage de ce deck reste très raisonnable (200€ maxi en n'ayant rien et en ne prenant que du NM).

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sjbdulac
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 12:36

Superbe analyse. Les petits graphiques font très pro, j'y penserai pour la prochaine présentation ^^
Du coup je n'en demandait pas tant, un résumé des parties (m')aurait suffit.

Quelques questions et remarques venant d'un non-joueur de gobelin :
- Rotefeu c'est super puissant, même si la chance n'est pas de notre coté !
- Je ne retrouve pas la Porte des Destinées dans ta liste. Quelle est la raison de son remplacement ?
- Pour quelle raison écarter le Commandant des assiégeants ?
- J'adore Tuktuk ^^
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 12:51

C'est récupéré sur deckstats.net, pour info Smile
La Porte sort à un CCM de 4 (dejà un terrain de trop) et n'est efficace que 1 ou 2 tour après encore. C'est trop lent pour ce type de jeu, ça ne m'a presque jamais servi. Ça n'a pas passé le cut quand j'ai voulu accélérer.
Même problème pour le Commandant : il est très fort, mais il est à un CCM de 5 (soit 4 PV perdus juste pour le poser dans le plan initial) et finalement, il faut encore 6 manas pour le rentabiliser. Sachant que je joue avec peu de mana, c'est trop. Et puis, ça reste une "simple" 2/2 pour 5, donc trop léger à mon goût.

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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 15:25

Je suis zétonné de lire qu'avec si peu de terrains (35) tu arrives régulièrement à trouver le 3ème à temps (< T5) puisque tu considères que "c'est un peu beaucoup". Je dois être maudit parce qu'avec 38-39 terrains j'ai parfois du mal, à présent je m'auto-impose de monter à 40 en moyenne voire 43-44 pour mes decks à haute fin de curve. Ma foi tant mieux parce que c'est nécéssaire vu qu'environ une carte sur trois a un CCM de 3+. Personnellement j'en aurais ajouté deux ou trois "utilitaires" par sécurité, typiquement Barbarian Ring / Hellion Crucible / Mutavault voire Zone de guerre contestée (j'ai toujours voulu la tester) ou peut-être Teetering Peaks.

Accessoirement les montagnes c'est bien mais les Snow-Covered Mountains c'est mieux : + zoli (ça compte) et surtout ça permet de rentrer Skred, voire Mouth of Ronom et Scrying Sheets.

En mono-rouge aggro, la Boule Fulgurante a-t-elle sa place ? Ou le Hellraiser Goblin pour +++ de Célérité ?

M14 : n'as-tu pas envie de tester Mindsparker ou les Diplomates gobelins ?
Bloc Ravnica : j'aime beaucoup le Pyrewild Shaman, la récursion c'est bon. De même pour baisser un peu ta curve qui me paraît un poil haute pour un aggro rapide, ne tenterais-tu pas Riot Piker (2F initiative) ou Habitant de la rue de la Fonderie (2+/1 pour 1) ou Loyaliste de la Légion (son Bataillon est broken) ou Gobelin à peau guillochée (boost incontrable... OK c'est léger comme argument).

Pourquoi jouer la Lune de Sang mais pas le Mage de la Lune ? Et dans la même veine, le CCM de 4 est-il trop dissuasif pour tenter Burning Earth ?

Pourquoi Choc plutôt que Feu de goudron, qui est Goblin ? Pourquoi Rituel de Clairepierre ?

N'aimes-tu pas le Trublion de guerre gobelin, ni le Doyen pointecoup ? Les dégâts à distance, ça a l'air sexy non ? Pour la même raison, en rouge je teste - sans certitude à ce jour - un slot pour Diable des forges : ça gère Mother of Runes, Bob, le Goblin Lackey adverse et quelques autres créatures X/1 pénibles quand elles arrivent tôt dans la partie.

Pourquoi des sweepers comme Point de rupture, Tempête de scories et Pyroclasme ? J'ai envie de répondre "contre Geist of Saint Traft" mais il y a peut-être d'autres raisons moins évidentes. Si c'est pour nettoyer la table quand tu ne commences pas, as-tu envisagé la Bombe à rochet dont l'effet précis (= X, et non <= X) pourrait épargner tes troupes ?

Pourquoi Goblin Caves ? Cela n'a pas de rapport direct avec son effet mais, en auras de terrain rouges, tu as Genju of the Spires et Awaken the Ancient pour saucer +++.

Aucun anti-artefact : j'imagine que c'est un choix délibéré mais risqué ; sans regret ? Pas même Manic Vandal ni Vandalblast ?

Aucune hate anti-graveyard, pas même une random Relic of Progenitus ? Aucune hate anti-capa-fumée, pas même Pithing Needle ? C'est tout ou rien, ça passe ou ça casse ?

Côté blasts, je suis surpris par Éclair foudroyant (es-tu ornithophobe ?) et Lance calcinante qui est Incinerate en moins bien or tu ne joues pas (encore) Incinerate... Quant à Brasier calcinant, OK c'est de la bombe bébé, mais n'est-ce pas contradictoire avec ton Général : si Zozu est sur table quand tu pioches Brasier calcinant, tu es obligé de subir 2 blessures pour bénéficier de son Landfall. Ne préfèreras-tu pas... je ne sais pas... Combustion / Flame Javelin / Carboniser / Skullcrack (je ne m'y connais pas trop en blasts) ?

Quoique, il y en a un que j'ai testé dans Radha et que j'ai bien aimé, c'est Mort // Enterré : au pire c'est un choc, au mieux c'est un effet rare en rouge (seul autre exemple connu : le Gobelin au fouet de méduse, que tu joues déjà) pour gérer les bêtes que les blasts ne gèrent plus. D'ailleurs à propos de blasts avec un second effet kiss-kool, je m'interroge sur Molestation : au mieux c'est un kill, au pire c'est un anti-bloc, dans les deux cas c'est un effet utile. A propos d'anti-bloc, je te suggère d'envisager Talents de tête brûlée : très bon sur le Lackey, le Guide ou l'Instigateur de terrier notamment.

En synergie pas chère avec le général, je verrai bien Boum // Crac : c'est un casse-terrain pas cher donc qui arrive assez tôt pour envoyer l'adversaire dans l'espace alors que toi tu n'as pas besoin de beaucoup de terrains pour jouer. Je te laisse imaginer l'effet de Lackey T1, Boum // Crac T2.

Enfin, parce qu'il y a une image de gobelin dessus et parce que tu swarmes facilement, ne testeras-tu pas Incendie d'alerte cinq ? Soit c'est tout mou et overkill, soit c'est broken, je n'arrive pas à décider...

P.S. Désastre imminent : c'est officiel, je te déteste. Wink
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 18:13

J'attendais ton avis avec impatience ! Que de questions et de remarques plus que justes, je vais essayer d'adapter.

ramoloss a écrit:
Je suis zétonné de lire qu'avec si peu de terrains (35) tu arrives régulièrement à trouver le 3ème à temps (< T5) puisque tu considères que "c'est un peu beaucoup". Je dois être maudit parce qu'avec 38-39 terrains j'ai parfois du mal, à présent je m'auto-impose de monter à 40 en moyenne voire 43-44 pour mes decks à haute fin de curve
Hum, Si tu regardes les listes sur le net, on peut même descendre plus bas. J'ai testé, ça ne marche pas :DMais à 35, je touche normalement mon 3e land sans problème. Si tu regardes mes autres decks, Geist (contrôle !) est à 40 seulement, Doran (tricolore !) est à 38. Je n'ai pas de problème de mana majeur.
ramoloss a écrit:
Personnellement j'en aurais ajouté deux ou trois "utilitaires" par sécurité, typiquement Barbarian Ring / Hellion Crucible / Mutavault voire Zone de guerre contestée (j'ai toujours voulu la tester) ou peut-être Teetering Peaks.
Accessoirement les montagnes c'est bien mais les Snow-Covered Mountains c'est mieux : + zoli (ça compte) et surtout ça permet de rentrer Skred, voire Mouth of Ronom et Scrying Sheets.
J'ai rarement le seuil, donc le Cercle, j'évite. Hellion, j'aime l'idée, je vais essayer. Mutavault, ça fait partie des auto-include qui sont dans Geist. Zone de guerre, non merci, déjà testé et jamais sorti correctement. Les pics arrivent engagé pour "seulement" +2/+0, c'est trop lent.
Les snow-covered, c'est une idée, mais je n'en ai pas. Donc pour le moment je ferai sans Wink

ramoloss a écrit:
En mono-rouge aggro, la Boule Fulgurante a-t-elle sa place ? Ou le Hellraiser Goblin pour +++ de Célérité ?
Boule fulgu, c'est une question que je me pose. En fait, elle n'est pas rentrée parceque... je ne voyais pas quel gobelin sortir. Mais oui, c'est fort, pas de doute et ça va se tester. Hellraiser, non, je neveux pas attaquer à chaque tour (surtout si je dois tempo pour Brûler au pilori).

ramoloss a écrit:
M14 : n'as-tu pas envie de tester Mindsparker ou les Diplomates gobelins ?
Bloc Ravnica : j'aime beaucoup le Pyrewild Shaman, la récursion c'est bon. De même pour baisser un peu ta curve qui me paraît un poil haute pour un aggro rapide, ne tenterais-tu pas Riot Piker (2F initiative) ou Habitant de la rue de la Fonderie (2+/1 pour 1) ou Loyaliste de la Légion (son Bataillon est broken) ou Gobelin à peau guillochée (boost incontrable... OK c'est léger comme argument).
Diplomates, oui ! Mais je veux la version promo, donc c'est en attente :DMindsparker à la limite mais on sort de "gobelin" et on rentre dans RDW (ce qui m'embête pareil pour la boule fulgu en fait). Pyrewild a sa place ici en effet, je l'ai et je l'avais oublié. Habitant et loyaliste oui (enfin, faut que j'en trouve un de loyaliste), il faut que je vois quoi sortir sur les slots à 3.

ramoloss a écrit:
Pourquoi jouer la Lune de Sang mais pas le Mage de la Lune ? Et dans la même veine, le CCM de 4 est-il trop dissuasif pour tenter Burning Earth ?
Initialement, parceque ce n'est pas un gobelin. Maintenant, pouruqoi pas. Burning Earth est la carte que j'ai droppé au dernier tournoi et je compte bien l'utiliser en effet. Mais à la place de quoi...

ramoloss a écrit:
Pourquoi Choc plutôt que Feu de goudron, qui est Goblin ? Pourquoi Rituel de Clairepierre ?
Parceque je n'ai rien qui dit "un sort gobelin". Et que mon choc est foil, pas mon feu :p
Rituel avait sa place dans la V1, et ne l'a plus maintenant. D'ailleurs j'ai écrit dans la présentation que ça allait sauter pour lava spike probablement.

ramoloss a écrit:
N'aimes-tu pas le Trublion de guerre gobelin, ni le Doyen pointecoup ? Les dégâts à distance, ça a l'air sexy non ? Pour la même raison, en rouge je teste - sans certitude à ce jour - un slot pour Diable des forges : ça gère Mother of Runes, Bob, le Goblin Lackey adverse et quelques autres créatures X/1 pénibles quand elles arrivent tôt dans la partie.
Trublion, pourquoi pas, le cri de guerre c'est fort. Le doyen, non. Payer 3 pour mettre 1, c'est trop faible (et je n'ai pas tant de choses que ça pour booster tout en ayant encore les 3 disponible). J'ai d'autres blasts que le diable pour les débuts de partie, et ça devient vite trop faible (piocher en en midgame, c'est peu plaisant, surtout que ce n'est pas un gob).

ramoloss a écrit:
Pourquoi des sweepers comme Point de rupture, Tempête de scories et Pyroclasme ? J'ai envie de répondre "contre Geist of Saint Traft" mais il y a peut-être d'autres raisons moins évidentes. Si c'est pour nettoyer la table quand tu ne commences pas, as-tu envisagé la Bombe à rochet dont l'effet précis (= X, et non <= X) pourrait épargner tes troupes ?
Tu fais très bien les questions et les réponses. Au moment où j'ai monté ce deck, mon seul autre deck était Geist (qui était moins sale que maintenant), et je voulais monter quelque chose pour le contrer. Bombe à rochet pourrait rentrer à la place de pyroclasme, en effet, mais l'effet précis, comme tu dis, peut aussi être emmerdant.

ramoloss a écrit:
Pourquoi Goblin Caves ? Cela n'a pas de rapport direct avec son effet mais, en auras de terrain rouges, tu as Genju of the Spires et Awaken the Ancient pour saucer +++.
Parceque ça permet de résister à un pyroclasme de mon côté. Et de transformer mes gob en bloqueurs si je me vois obligé de temporiser. Les enchant de terrain pourquoi pas le Genju, mais le Awaken est trop cher (et pas récursif).

ramoloss a écrit:
Aucun anti-artefact : j'imagine que c'est un choix délibéré mais risqué ; sans regret ? Pas même Manic Vandal ni Vandalblast ?
Faux, il y a le bricoleur. Le problème des autres, c'est qu'ils ne font que ça et que je ne voulais pas les mettre dans ces slots. Mais oui c'est dangereux (quoique je n'ai jamais eu de regret à ne pas pouvoir gérer une épée).

ramoloss a écrit:
Aucune hate anti-graveyard, pas même une random Relic of Progenitus ? Aucune hate anti-capa-fumée, pas même Pithing Needle ? C'est tout ou rien, ça passe ou ça casse ?
C'est pas le concept d'un RDW ??

ramoloss a écrit:
Côté blasts, je suis surpris par Éclair foudroyant (es-tu ornithophobe ?) et Lance calcinante qui est Incinerate en moins bien or tu ne joues pas (encore) Incinerate... Quant à Brasier calcinant, OK c'est de la bombe bébé, mais n'est-ce pas contradictoire avec ton Général : si Zozu est sur table quand tu pioches Brasier calcinant, tu es obligé de subir 2 blessures pour bénéficier de son Landfall. Ne préfèreras-tu pas... je ne sais pas... Combustion / Flame Javelin / Carboniser / Skullcrack (je ne m'y connais pas trop en blasts) ?
Très bon point. En fait, quand j'ai lancé l'orientation blast, j'ai vraiment pris ce que j'avais sous la main, mais tu as parfaitement raison, il y a mieux (et que j'ai déjà en plus). Contradictoire oui et non : prendre 2 pour mettre 3 + 3, je vote pour. surtout que je fais peu de cas de mes PV (voir réponse précédente). Il manque aussi clairement Seismic assaut !

ramoloss a écrit:
Quoique, il y en a un que j'ai testé dans Radha et que j'ai bien aimé, c'est Mort // Enterré : au pire c'est un choc, au mieux c'est un effet rare en rouge (seul autre exemple connu : le Gobelin au fouet de méduse, que tu joues déjà) pour gérer les bêtes que les blasts ne gèrent plus. D'ailleurs à propos de blasts avec un second effet kiss-kool, je m'interroge sur Molestation : au mieux c'est un kill, au pire c'est un anti-bloc, dans les deux cas c'est un effet utile. A propos d'anti-bloc, je te suggère d'envisager Talents de tête brûlée : très bon sur le Lackey, le Guide ou l'Instigateur de terrier notamment.
En effet.

ramoloss a écrit:
En synergie pas chère avec le général, je verrai bien Boum // Crac : c'est un casse-terrain pas cher donc qui arrive assez tôt pour envoyer l'adversaire dans l'espace alors que toi tu n'as pas besoin de beaucoup de terrains pour jouer. Je te laisse imaginer l'effet de Lackey T1, Boum // Crac T2.
Oui. Mais je ne l'ai pas. Va falloir que je me le procure pour tester Smile


ramoloss a écrit:
Enfin, parce qu'il y a une image de gobelin dessus et parce que tu swarmes facilement, ne testeras-tu pas Incendie d'alerte cinq ? Soit c'est tout mou et overkill, soit c'est broken, je n'arrive pas à décider...
Pour moi, c'est tout mou. Sortie tour 3, faut encore réussir à mettre les 5 bêtes pour juste 5, ça fera plutôt overkill.

ramoloss a écrit:
P.S. Désastre imminent : c'est officiel, je te déteste.
Moi aussi je t'aime ^^

En tous cas, un grand merci pour avoir pris le temps de répondre, je vais faire les modifs et je posterai quand ce sera fait (en attendant, je reste ouvert aux modifs, hein !).

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 18:22

ramoloss a écrit:
Je suis zétonné de lire qu'avec si peu de terrains (35) tu arrives régulièrement à trouver le 3ème à temps (< T5) puisque tu considères que "c'est un peu beaucoup". Je dois être maudit parce qu'avec 38-39 terrains j'ai parfois du mal, à présent je m'auto-impose de monter à 40 en moyenne voire 43-44 pour mes decks à haute fin de curve.
Ca c'est la moule du leader de la ligue !!
Je compatis : malgré ses 44 sources de manas et quantité de grigris je suis souvent coincé à 3 manas avec Grimgrin ...
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mer 14 Aoû - 19:41

Belgarath a écrit:

ramoloss a écrit:
Pourquoi Choc plutôt que Feu de goudron, qui est Goblin ?
Parceque je n'ai rien qui dit "un sort gobelin". Et que mon choc est foil, pas mon feu :p
Certes le foil c'est + fort, ça arrive toujours au bon moment quand tu en as besoin, l'âme des cartes tout ça. J'approuve sans réserve. Smile
Nonbostant, ta Goblin Matron ou ton Goblin Recruiter par exemple tutorisent une ou plusieurs "Goblin card[s]" donc si tu jouais FdG, ils pourraient le récupérer aussi.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Jeu 15 Aoû - 0:22

Je suis de retour ( et non je ferais pas la vane pokemonesque)

Je continue a renforcer mon edh gentiment donc si vous voulez venir tester des deck ou tous simplement jouer( c est la base quand meme)je serais au 7 le mardi le mercredi et le jeudi au moins aout et septembre
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Sam 17 Aoû - 17:43

Quelques modifications faites ce jour :
- Rituel de clairepierre
- Brasier calcinant
- Thunderbolt
- Shamane skirkien
- Lance calcinante
- Pyroclasme
- Jeune Pyromancien

+ Assaut sismique
+ Incinération
+ Refusion
+ Boule fulgurante
+ Skullcrack
+ Aiguille à sectionner
+ Pyrewild shamane

Voilà, ça me semble répondre aux remarques de ramoloss (il reste encore une ou deux modifs à faire mais il me manque encore quelques cartes).

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   Mar 20 Aoû - 21:11

Encore quelques modifs et il sera prêt pour le playtest de samedi Smile

- Montagne
- Gobelin hystérique
- Cliqueteur (fort sur le papier mais ne m'a jamais fait game et attire les anti-bête dès qu'on sacrifie)
- Animosité partagée

+ Creuset monstrueux
+ Loyaliste de la Légion
+ Diplomates gobelins
+ Boum // Crac

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur   

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[Magic - GREDH] Zo-Zu le châtieur
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