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 [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born

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sjbdulac
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MessageSujet: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 11:05

Commandant :
Grimgrin, né des cadavres




Attention ! Ce commandant est mauvais ! Il coute trop cher, est très contraignant, ne fait rien tout seul et impose de jouer une combinaison de couleur très faible.
Mais j'aime sa capacité qui permet des synergies amusantes et rentables pour faire de la place. Carte improbable et à tricks = carte pour JB !



Les amis du commandant :

Mort tenace, Squelette réassemblable, Rampeur des tombes, Enjambeur mortus.
LA base du deck. Des petites créatures récursives pas trop chères que l'on sacrifie joyeusement pour dégager le commandant à volonté.

Minamo, École de la cascade.
Excellent terrain qui permet de dégager le commandant sans sacrifice. Vraiment efficace, régulièrement présent dans les decks bleus sérieux et ne prend pas plus de place qu'une ile.

Compagnon bouclier d'Elgaud, Jambières d'éclair.
Du classique pour éviter de perdre trop souvent le commandant.

Cuve de mimétisme, Liche de Havengul.
Des cartes qui font des grigris ! Reposer à volonté une créature c'est vraiment fort, pas seulement pour interagir avec le commandant. En récupérant une bête au contact mortel la défense est assurée, ça fait de la magie avec les créatures à effets déclenchés à leur arrivée et avec les grosses créatures la pression mise est énorme.

Pacte de la tombe.
Carte très conditionnelle, probablement overkill, dangereuse en multi. Cependant je n'ai pas pu résister à l'envie de doubler l'effet bonus du commandant.

Orage sur le toit.
Le petit plaisir qui remplace les bottes M12. Même contré ou détruit 25 fois le commandant coutera toujours 0, permettant de garder le mana pour gérer le reste.



Les antibêtes :

Droit à la gorge, Homicide, Dislocation, Emprise des ténèbres, Fatale glissade, Victime de la nuit.
De bons antibêtes : éphémères, ni trop chers ni trop limités. Certains passent par des -x/-x ce qui est bon pour gérer certaines créatures récalcitrantes.

Ecorcheur de peau, Gardien de la porte de Malakir.
Très très bonnes créatures, de grands classiques de l'EDH. Détruit une créature et en laisse une sur le terrain pour les combats ou resservir en se sacrifiant.

Verdict de Geth, Edit cruel.
Faire sacrifier les créatures d'en face c'est très bon !

Manipulateur glacial.
Ce truc est super bon ! Il peut engager une créature trop menaçante ou un bloqueur gênant, gérer un terrain au cas où ...

Incrustation.
Encore une carte ABSOLUMENT INDISPENSABLE. Sous ses airs de mauvaise commune cette coquine permet de gérer à la fois créatures et, surtout, artefacts dans un jeu de couleur pour lequel ce n'est pas naturel. Coince un commandant adverse sur le terrain, gère les créatures à capacités ou que l'on ne veut pas voir au cimetière ...



Les contres :

Dissipation.
Pas ultime mais exile.

Commandement cryptique.
Carte monstrueuse qui s'adapte a tout.

Contresort.
Souvent imité, jamais égalé.

Négation.
Economique pour contrer les contres, les arpenteurs, les équipements ...

Exclusion, Condescendance.
Je n'en suis pas super fan ayant déjà du conditionnel avec Négation mais en les voyant dans toutes les listes sérieuses je voulais voir leur effet de mes propres yeux.

Force de volonté.
Contre surtout jouer pour son cout alternatif. Effet de surprise garanti !



Les piocheurs et grigris :

Signature de sang, Réfléchir à deux fois, Analyse en profondeur.
Piocheurs pas chers et relativement efficaces. Chuchotements nocturnes manque toutefois à l'appel.

Furie phyrexiane, Oracle de porte des mers.
Bonnes bêtes qui en plus de grattouiller la bibliothèque font de la chaire à canon.

Arène phyrexiane.
C'est un enchantement super puissant. Difficile à gérer, fait piocher beaucoup pour un défaut raisonnable.

Prédestination, Hibou de l'augure, Boule de cristal, Annélide cryptique.
Quelques cartes pour surveiller le dessus de la bibliothèque et stabiliser la sortie.



Les cailloux :

Runeclé de Dimir, Cachet de Dimir, Talisman de dominance.
J'aime la capacité d'animation du runeclé, les autres ne coutent que 2 ce qui est plus que correct pour assurer les couleurs nécessaires.



Les cartes de défausse :

Contrainte, Saisie des pensées.
Du classique pour écarter par anticipation tout un tas de méchancetés tout en se renseignant sur la stratégie adverse.

Sonde.
Carte polyvalente, gratte la bibliothèque tout en diminuant la main adverse.



Les antibêtes massifs :

Zénith de noirsoleil, Damnation, Guivre du massacre.
Il en faudrait bien d'autres pour tenir suffisamment les parties mais je n'ai trouvé que ça de jouable. La qualité remplace ici la quantité par les effets anti-régénération.



Les gros machins :

Faucheur de l'abysse.
Du sérieux : il est gros, il vol, il tue des bêtes. Les antibêtes associés aux interactions du commandant permettent d'assurer la morbidité.

Sphinx consacré.
Cette créature est fantastique. La pioche générée est démentielle et les statistiques sont correctes.

Titan des tombes.
Encore de l'indispensable. Arroser le terrain de zombies est un bonheur pour bloquer, attaquer, activer le commandant ...

Démon d'offresang.
Excellent démon de par ses bonnes caractéristiques et son effet « arène phyrexiane directionnelle ».

Assembleur de mécanoptères.
Un autre coup de cœur. Les stats sont moyennes mais j'ai craquer pour sa capacité à pondre des jetons volants. De même que pour le titan il laisse de quoi faire pour déclencher le commandant et participer aux combats.



Les inclassables :


Faucon de nuit vampire, Rats typhoïdiens.
Petites bêtes sympas avec le contact mortel pour tenir le terrain en attendant l'ajour du Sinistre strix.

Reculade.
J'ai hésité entre cette carte et En plein Roulis. Je l'ai finalement préférée pour son coût plus faible et parce que j'adore son édition.

Mage lancevif.
Permet de rejouer plein de trucs avec effet de surprise. Ce n'est pas moi qui en parles le mieux :

Simulacre solennel.
Parfois adoré, parfois détesté. Il permet de récupérer le terrain nécessaire à la situation et laisse un petit bonus en partant.



Les terrains :

Rivière souterraine, Bassin réfléchissant, Tour de commandement, Catacombes noyées, Scène de théâtre, Tombe aquatique, Catacombes de Sombreau, Ruines englouties, Rivages de Nappenoire.
Les grands classiques des bilands pour ce jeu de couleur. Ils fournissent les deux couleurs indispensables, n'ont pas trop de défauts et ont des chances raisonnables d'arriver dégagés.

Porte de la guilde de Dimir, Marais salant.
Des terrains présents un peu par hasard parce qu’il me fallait des bilands en plus et que le filon des bons terrains était épuisé. Ils ne sont vraiment pas indispensables. La porte chatoie et le marais est issu de mon édition fétiche mais arriver engagé en toutes circonstances efface dramatiquement ces avantages.

Conseil des faeries, Fosse à goudron rampante.
J'aime les terrains animables qui permettent de repartir après bien des misères. Ceux ci sont très bons, leurs capacités d'évasion en font de bons tueurs d'arpenteurs. En plus la fosse à goudron est un biland ^^

Quartier fantôme, Frontière tectonique.
Des antiterrains ! Ne sont pas des cartes mortes quand on a pas besoin d'eux, gèrent les terrains animables adverses, les divers labyrinthes ennuyeux ... Les Landes empiétantes me semblent trop couteuses a déclencher et j'aimerai éviter d'avoir trop de terrains ne produisant que de l'incolore

Panorama de Grixis, Panorama d'Esper, Etendues sauvages en évolution, Immensité terramorphe.
Les fetchs dans mes moyens ! Je suis complètement fan des panoramas qui permettent de garder un mana actif jusqu'au moment de fetcher.

Ile lointaine.
Retrouvée par hasard dans ma boite à vieilleries. Gros défaut et petit avantage mais je voulais le vérifier par moi même.

13 marais, 7 ile.
Et oui, certains jouent encore des terrains de base ! La plupart brillent et un savant calcul maison a permit d'obtenir leur répartition pour pouvoir jouer les cartes à 3 noirs et à 3 bleus sans l'ombre d'un souci. Twisted Evil


http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?348321


Dernière édition par sjbdulac le Lun 5 Aoû - 13:05, édité 6 fois
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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 12:12

Le doute me corrodant, j'ai vérifié et, au risque de passer encore pour le méchant de service, Icy Manipulator ne dégage PAS les permanents, ça ne fait que les engager, si ça dit le contraire c'est une erreur de traduction (même ton lien le dit aussi).
Gatherer (texte officiel) : http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=265945
C'est une erreur de traduction : http://www.magiccorporation.com/mc.php?rub=analyses&op=view&num=1160
C'est une erreur de traduction : http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-91-23369-manipulateur-glacial.html
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sjbdulac
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 12:19

Oups oui tout à fait ! Du coup c'est moins bon, mais ça reste puissant ^^
J'ai modifier mon commentaire en conséquence.

Edit : en fait il y a un missprint sur ma carte. Je vais pouvoir faire un jeu R&D's Secret Lair avec ma Baguette de ruine qui met 3 !


Dernière édition par sjbdulac le Lun 5 Aoû - 18:57, édité 1 fois
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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 15:35

Le problème pour commenter ta liste est que je n'arrive pas bien à comprendre le plan de jeu. Ce n'est pas aggro parce qu'il y a quoi... quinze-vingt bêtes (dont plusieurs 1/1) ? Ce n'est pas combo parce que Captain Obvious me l'a révélé au déjeuner. Cela ressemble à du contrôle (moults kills et contres et défausses ; Hymn to Tourach ?) mais ça n'a pas de spoiler-of-doom pour gagner ; OK tu as quelques bêbêtes d'un fort beau gabarit telles que zeu Titan des tombes mais elles ne sont pas particulièrement résistantes donc je doute que tu puisses les protéger avec une poignée de contresorts (qui augmentent implicitement leur CCM d'autant). Quand je veux dire "résistante", je pense à Aetherling.

Bref, ouate z'œufs phoque ?
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sjbdulac
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 18:44

Merci pour ton avis éclairé !

En effet ce n'est pas un jeu aggro, ni combo (même si glisser Manivelle à esprit + Ghildmage de Manteaubrune m'a chatouiller l'esprit).
Je dirai que c'est un jeu "synergie" qui essaye de tuer au commandant en profitant de sa capacité pour passer. Le plan B étant d'utiliser "quelques bêbêtes d'un fort beau gabarit" pour attaquer (parmis lesquelles l'Ætherlin suggéré aurait une place de choix).
C'est peut être trop simple ? Trop tordu ? En tout cas probablement mal goupiller à force de modifications successives pas toujours coordonnées. Embarassed
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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 20:05

OK. Avec tous ces kills commence par rentrer Blood Artist, déjà parce qu'il est bon, ensuite parce qu'il fait gagner sur Rooftop Storm + Gravecrawler + Grimgrim (papa tue fiston qui revient gratos, ceci à l'infini, donc l'Artiste draine à l'infini). Eventuellement la version vampire 2/2 Vol pour B3...
Si tu veux tuer au Général, c'est dommage de ne pas jouer shizo, Death's Storehouse pour la peur. (Boo !)
Mon amour du cantrip m'incite à jouer Ribbons of Night en Dimir.
Messager de Geralf, bonne carte sous Mimic Vat non ?
Oseras-tu tenter le Bubbling Cauldron (combal avec Mort tenace & co.) ?
Urborg + Mutilate ?
Scène de théâtre --> Dark Depths FTW (donc Sortimage Vampire).
Quitte à jouer fun, donne sa chance à Lazav, Dimir Mastermind. ;-)
Far // Away ! Rapid Hybridization ? Pongify ? Cerulean Wisps pour redresser Grimgrim en cantripant ?
[edit] Braids.


Dernière édition par ramoloss le Mar 6 Aoû - 13:58, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 20:47

Merci pour la présentation, déjà Smile
Loïc a déjà mis tellement de choses que j'attends de voir un peu comment tu fais évoluer, inutile de surcharger. Mais très clairement, choisir une orientation (un plan A quoi) et s'y tenir pour builder, c'est toujours mieux. Quand on a juste des crétures fortes ou amusantes, ça reste un poil insuffisant Wink

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sjbdulac
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 22:06

Merci beaucoup pour les conseils et les encouragements.

Justement, comment faire pour construire sans surcharger et "choisir une orientation [...] et s'y tenir" ? Quelles sont vos méthodes ou astuces pour avoir mieux que "juste des créatures fortes ou amusantes" ?

Je m'interroge beaucoup sur la démarche. Pour reprendre l'expression d'un illustre et brillant participant : "Bref, ouate z'œufs phoque ?"
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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Lun 5 Aoû - 23:29

ben ça dépend surtout de toi l'orientation et de ton style de jeu pour le mettre soit contrôle soit autre
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH - Legacy] Grimgrin, Corpse-Born   Mar 6 Aoû - 10:58

Disons que quand j'ai monté Riku, je me suis dit : j'ai de quoi tout doubler, potentiellement, donc je veux que quand je double, ça double les effets. Ensuite, soit j'utilise la capa pour des sorts, soit pour des créatures. J'ai testé un full sort, et je me suis retrouvé assez vite bloqué : si le général n'est pas sur table, j'ai perdu. Du coup, orienter plus aggressif, avec des créatures ayant des effets d'arrivée en jeu, ça semble mieux. Et puis, une créature seule avec un effet d'arrivée en jeu, ça semble intéressant. Ce sont souvent de grosses créatures, mais je joue vert, donc j'ai cherché toutes les créatures à ratio intéressants qui fetch ou qui donnent du mana.
Et ensuite, c'est du test. Tous les midis, je joue le deck, je regarde quelles cartes sont des cartes mortes, combien de fois je fais des death ou des full, etc. Et j'ajuste en discutant, sachant que mon orientation, c'est : des créatures avec des effets d'arrivée en jeu, donc je ne mettrai pas autre chose Razz

Voilà comment je fais (pour tous mes decks, c'était vrai aussi pour Geist et les autres).

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