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 [Magic - GREDH] la case du builder en herbe

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Kodiak
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MessageSujet: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Sam 27 Juil - 17:02

Salut, 

Je me suis dit que ça pouvais être cool de créer un topic pour que l'on puisse voir ce que l'on veut construire et avoir des conseils pour améliorer un peu le fonctionnement que l on a en tête.

Du coup je commence :p
Donc voila 3 decks sur lesquels je me suis moins penche que mes premiers

En premier un deck slivo (classique) mais il est toujours bon d'avoir des avis externes^^

En second j'ai conçu un deck elfe vert : je le trouve pas mal mais je trouve qu'il manque de moyen pour finir l'adversaire, d'ou l'ajout de gros thons mais je sais pas ça me convient moyen. 

Enfin un deck Kaalia sur lequel j'aimerai avoir des avis pour voir si j'ai fait un chef d'oeure lol! ou une bouze Embarassed
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Sam 27 Juil - 20:32

Hum, il ne serait pas plus simple de faire un post par deck ? Parceque là ça va partir dans tous les sens Very Happy
Surtout si d'autres demandent des avis sur leur deck.

Enfin, voilà mes 2 sous d'avis :
Slivoïdes
Niveau land, si tu as tout, tu es refait :)Avoir toutes les couleurs, ça me semble un peu dangereux si tu n'as pas ces lands, par contre.
Tu devrais peut-être te concentrer sur certaines couleurs en particulier (quitte à changer de général et tenter un slivo avec Rafiq en général par exemple pour garder UWG, ce qui est bien assez fort).
Pourquoi tu joues du contrôle ? Je ne vois pas l'intérêt de raser le board dans ton cas, c'est à l'adversaire de le faire. Reste dans une optique full aggro, ça sera plus sûr, même en legacy, histoire de toujours pouvoir repartir.
D'ailleurs je ne vois pas certains Slivo M14 qui sont pourtant très forts : Slivoïde ossefaux, Slivoïde des bourrasques et Slivoïde manaduite (en complément au cuirgemme, parcequ'une chance de plus d'en piocher un qui stabilise la base, c'est fort !)
Pour finir, Vampiric tutor est banni Razz

Elfes
Ahhh l'ami Ezuri. Bon, j'en ai un orienté Elfball. Franchement, j'ai toujours eu beaucoup de mal à m'en sortir : les wrath-like font souvent très mal et UW contrôle est un matchup ultra-défavorable. Effectivement, c'est souvent la fin qui est difficile.
Niveau land : jouer Vesuva devient moins débile pour bouncer Cradle et faire des choses sales au tour suivant.
En finition : Béhémoth caveur de cratères (que tu as mis) récupéré sur Corde d'adjuration (que tu n'as pas mis), ça fait le café.
Le Brouillard, il sort à mon avis. Trop situationnel, autant mettre une carte active.
Pour finir, Orbe de l'hiver est banni Razz

Kaalia
Kaalia, c'est le premier EDH que Thomas a monté contre mon Geist, avec de (très) bons résultats ces derniers temps.
Niveau land, du coup, c'est bien trop faiblard (autant sur les précédents tu as mis la sauce, autant là il en manque tellement...). Bref, tu rentres tous les bilands de Ravnica, plus les fetch, plus les bilands qui te piquent et à la limite les portes si tu as pas les moyens d'aller au biland BN 3ème ed. Razz
16 thons, c'est équilibré. Attention par contre : Kaalia a un gros panneau "Abattez moi" au dessus d'elle et elle prendra tous les anti-bêtes possible et imaginables. En fait, sauf souci de l'adversaire (qui du coup a perdu avant même de commencer), elle n'attaquera presque jamais... Envisage d'être capable de hardcaster tes démons (cailloux divers et variés, entre autre) et de ce fait, gare aux 3 couleurs identiques.
Armagueddon (et dans une moindre mesure Dépuration Planaire), il faudra m'expliquer l'intérêt. Tu auras TOUJOURS besoin de tes lands. Si tu t'en sers pour le fun, c'est que de toutes façons ton adversaire ne serait pas revenu.
Pour finir Toupie de Divination du Sensei est bannie Razz
(T'as fait exprès de mettre une carte bannie par deck ou quoi ?)

Voilà ^^
Après, faut tester, y'a rien de mieux.
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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Dim 28 Juil - 3:03

Ben en fait sur tous je savait que je devait les revoir car il y a des trucs qui n'allait pas mais je remettais pour m'occuper des trois "principaux" 

je modifierai tous ça en fin de matinée ^^
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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Dim 28 Juil - 14:47

Je ne suis pas assez compétent pour te donner des conseils mais, quand je m'étais intéressé à Ezuri, j'avais trouvé plutôt intéressante cette vidéo "TECKDECK EZURI" (by EDH_SHOW).
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Dim 28 Juil - 15:36

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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Lun 29 Juil - 0:50

Merci pour le lien ^^

Ça m'a montre des combo auxquels je ne pensais même pas je vais étudier ça plus proprement durant la semaine et je vais refondre ma prévision elfe 
 
je vais aussi refondre kaalia dans la semaine si j ai le temps ^^


Dernière édition par Kodiak le Mar 30 Juil - 11:51, édité 1 fois
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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 30 Juil - 11:50

Dites j'ai une petite question sur mon deck zombie que l on trouve dans ma signature:

On m'as fait remarqué que varolz pourrai booster mon commander grâce a la récupération et franchement je me tâte sachant que je n'ai pas énormément de créa qui dépasse les 2 de force une fois au cim

Ah et sinon j'ai modifier le deck elfe déjà xD
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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 30 Juil - 14:00

Varolz me semble une bonne idée, au moins sur le papier donc à tester. Tu n'es pas obligé d'optimiser ton paquet autour de Varolz pour qu'il y soit bien. Comme de toutes façons tes bêtes défunteront de façon plus ou moins volontaire, en poser une qui survit aux wraths (OK, sauf à LA wrath) et qui rentabilise tes p'tits gars n'est pas une mauvaise chose. De plus ça ne coûte pas trop cher en terme de slots de mettre de quoi rentabiliser Varolz sans forcément en faire la super-star du pack ; par exemple Jarad's Orders pour le tutoriser tout en mettant Death's Shadow au cimetière.

J'ai pu le manquer mais je ne vois pas le Déchiqueteur boueux dans ton deck. A contrario j'y vois toujours le Croisé phyrexian qui n'a rien à faire là de mon point de vue ; tu gagneras peut-être une partie sur un million au Poison mais tu en perdras davantage parce que tu auras taupe-decké cette bête (plutôt que n'importe quelle créature sans Infection) alors que tu n'as plus que quelques PV à faire perdre à ton adversaire désespéré.

Dans le même ordre d'idée, je ne pense pas que Rampetête passe le cut. Veux-tu vraiment piocher une carte dont le seul effet sera de mettre un simple +1/+1 sur ton Général ? Remplace-le par une vraie bête comme Deathrite Shaman (si tu l'as). J'ai aussi de gros doute sur Jarad : tu joues peu de terrains (36 c'est 1 de + qu'Isamaru dont la curve est l'une des plus basses du format) donc tu vas rarement le ramener dans ta main et tu auras rarement les moyens de sacrifier tes pin's à son pouvoir.

Je soupçonne aussi que Skully est meilleur T1 que T2 donc essaie de trouver des Mox (Chrome au moins) et un Lotus Petal, voire un Elvish Spirit Guide.

La Liche au Phylactère n'est-elle pas trop souvent une carte morte, vu que tu joues peu d'artefacts (une petite dizaine) et aucun moyen de les tutoriser ? Ou alors peut-être faudrait-il rentrer Pithing Needle, et Expedition Map pour pécho un land utile. A ce propos je t'invite à remplacer un marais par Bojuka Bog pour fesser reanimator et, si tu les as, Cabal Coffers et Cabal Pit. Et les deux autres fetchlands marais / forêt : Misty Rainforest et Marsh Flats. Et de quoi gérer un peu les terrains adverses pénibles, au moins Ghost Quarters et Frontière Tectonique qui sont + faciles à trouver que Wasteland / Rishadan Port / [insert your favorite over-expensive land].

Strangleroot Geist, bonne carte d'aggro (Célérité et Survivance, donc affinité avec les +1/+1). Tarmogoyf aussi si tu as 80€ à dépenser pour ton anniversaire.

Planeswalkers : Garruk Wildspeaker ne fait juste rien dans ton pack (tu veux redresser des lands ?). La version d'Innistrad qui pète des groins, pond des leus et tutorise des mignons me semble mieux adaptée. Liliana of the Veil, si tu l'as (auquel cas elle vient avec sa servant la Goule née du Voile), Liliana of the Dark Realms à défaut (épure ton deck des terrains, kill/boost, bref médiocre mais testable).
Vraska the Unseen n'est pas dégueu ici, détruire n'importe quel permanent un effet fort rare dans ces couleurs ; généralement c'est une bête OU un enchantement OU un artefact, et encore trop souvent avec des restrictions (non noir, CCM <= 3, etc.) alors que là c'est pan t'es mort et ferme ta g...

Au fait, tu joues Mikaeus et quelques tuteurs de bêtes (ex : Fauna Shaman) donc tu devrait jouer Triskèle pour la combo infini de la mort qui tue.

Enfin même s'il n'y a pas (encore / souvent) de jeux reanimator dans notre groupe, dans l'absolu y réserver quelques slots de méta ne serait pas superflu. Rien que la semaine dernière, j'ai souffert toute ma première partie contre Griselbrand à cause d'une seule bête qui revenait sans cesse du cimetière (le Vampire Spirit Toucheterre) donc c'est assez souvent bien de pouvoir gérer cette zone, a fortiori vu que tu joues deux des trois couleurs qui le font le mieux : Sceau Chtonien et Cremate cantrippent, Renaissance Abjecte pond un zombie donc c'est thématique, Limon Nécrophage fait le kawa, je crois qu'il y a un zombie dans le block Innistrad (2/1 pour B1 ?) qui peut se sacrifier pour virer une carte d'un cimetière. Attention à l'anti-synergie avec Varolz mais je crois qu'il n'y a pas de contre-indication jusque là.

Peut-être ne les as-tu pas mais je ne vois pas les cartes habituelles de pioche en noir : Dark "Bob" Confident, l'enchantement qui fait Bob, Underworld Connexion, Phyrexian Arena... éventuellement Sinistre forêt sauvage voire Obscure Prophétie (M14). A propos de M14 trouve-toi vite un Zombie Tueur de Vie, plus accessoirement un Pillard de Liliana ou un Invocation Sauvage (?) ou une Porte des Destinées. En M13 j'aimais bien Disciple de Bolas.

Au risque de dire une ânerie plus grosse que moi, Green Sun Zenith ne me paraît pas très utile ici. Nonobstant l'absence légitime de Dryad Arbor pour faire Zenith à zéro T1, je ne vois aucune créature verte qui soit forte au point que tu veuilles la tutoriser en payant +1, a fortiori sans manadorks pour caster un gros Zenith tôt dans la partie.

Night Whispers mais pas Sign in Blood ?

Tous ces papas mais pas Bad Moon ?

6 équipements (dont aucune Living Weapon) c'est vraiment beaucoup. Imagine en tauper 2 après wrath, tu seras bien embêté... En particulier je trouve que Collier de basilic et Jambières d'éclair ont assez peu d'impact. Batterskull est peut-être trop cher mais Lashwrithe est assez adapté ; on voyait aussi souvent Mortarpod dans les decks Zombie quand c'était T2.

Incubateur d'Urza, ça coûte bien cher pour n'avoir aucun impact sur le board. Si encore tu jouais plein de zombies chers et plein de moyen de les piocher... (non ce n'est pas un conseil stratégique !) Là il vaudrait mieux avoir une base de mana + solide (+3 lands serait bien, +5 serait mieux, le mieux est l'ennemi du bien).

-----------

Sans rapport direct : voici un article sur le site de Wizards sur le futur pack Commander et plus spécifiquement sur la mécanique "the amount of mana spent to cast..." utilisée notamment par Jeleva et Prossh.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 30 Juil - 14:44

Nickel !! Merci pour tous ces conseils que je vais bien étudier ce soir pour améliorer un peu tout ça. Very Happy
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 1 Aoû - 0:04

Voila j'ai retravaille un peu le zombie par rapport aux conseils que j'ai reçu et en fonction des cartes que j avait dispo immediatement ^^ 
Je n'ai pas revue la base de mana car j'aimerai la tester avant de la refondre 
Deuxième point sur lequel je n'ai pas travaille: anti reanimator car en fait je commence a avoir du mal a voir quoi enlever pour mettre ces cartes la a la place (c'est aussi un peu la raison pour la base de mana Smile ) 
Je me doute que ça doit pas être bien dur de voir quoi enlever mais je commence a peiner Embarassed
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 1 Aoû - 14:37

André Gide a déclaré : "choisir c'est renoncer."

P.S. Je viens de découvrir un vieux zombie qui m'a l'air d'avoir une bonne tête : Undead Gladiator.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 1 Aoû - 15:10

Oui je l'aime bien celui la, mais pareil je ne sais pas quoi enlever à la place
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 1 Aoû - 19:13

Quelques remarques en vrac :
- Pourquoi jouer Morts de Llanowar quand on peut jouer Elfes de l'Ombre Profonde (c'est pas 1PV qui va faire peur à un jeu noir en EDH Very Happy) ?
- Pas de Dark Tutelage ? Avec une courbe centrée à 2, c'est peu risqué pourtant.
- Damnation me semble un peu anti-synergique (quoique dans certaines situations, ça sera bien). Je suis pas persuadé que tu aies très souvent envie de raser ton board.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 1 Aoû - 20:04

Mort de llanowar c'est surtout que ça fait quelques années que je me dit que je jouerai cette carte Laughing.
Apres, dark tutelage = BOB, si oui je l'ai pas ce qui explique un peu, et puis ya l’arène phyrexiane qui compense un peu.
Enfin pour la damnation en fait elle est restée la depuis la toute première version de ce deck qui était full noire et avec laquelle je me faisait vite dépasser et donc elle me sauvait vite les miches Razz
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Sam 3 Aoû - 18:27

Voila j'ai revu un peu le deck zombie vu qu'il sortait pas top top
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Dim 4 Aoû - 14:09

Bassin réfléchissant : en es-tu content ? C'est peut-être dans ma tête mais avec 25 terrains de base, si tu en as juste un + RefPo en main de départ, c'est mulligan obligatoire alors que ça n'aurait pas forcément été le cas avec un autre terrain, non ?

En biland, sans parler de Bayou qui coûte l'oeil du bras, ni de Golgari Guildgate qui est un horrible taupe-deck, il te manque au moins Llanowar Wastes (facile à trouver, pas trop cher).

Shizo, Death's Storehouse pourrait aider Skully à toucher l'adversaire.

Yavimaya Hollow est potable pour que Skully survive à une wrath ou un blast.

Tu n'as pas beaucoup de sources de card advantage, est-ce que Moan of the Unhallowed pourrait rentrer ou est-ce juste trop mou ?

Je ne comprends pas bien le rôle de Croisé de Stromgald. Pro-blanc c'est un peu léger, et il est hyper coloré pour espérer le booster. A la rigueur le chevalier noir de M13 qui a l'exaltation ? Ou le Strangleroot Geist ?
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Dim 4 Aoû - 19:38

Pour le bassin je n'ai pas eu a me plaindre pour le moment, mais je ne voit pas pourquoi tu parle de terrain de base, le bassin fonctionne aussi pour les biland d’après ma lecture.

Pour les landes de llanowar oui c'est a ajouter, ainsi que Shizo Smile

Pour yavimaya hollow le petit truc qui me gène c est le fait que le mana soit incolore. Deux trois fois je me suis retrouve bloque dans une partie a cause du mana incolore du coup je me méfie:P .
 
Pour le gémissement, oui je l'ai essaye et c'est assez mou a mon gout. 

Enfin pour le croise son but a l’époque était de bloquer le vol mais c'est sur qu'une seule carte ne suffit pas pour cela.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Dim 4 Aoû - 21:29

Kodiak a écrit:
Pour le bassin je n'ai pas eu a me plaindre pour le moment, mais je ne voit pas pourquoi tu parle de terrain de base, le bassin fonctionne aussi pour les biland d’après ma lecture.
Je parle des terrains de base parce que tu en joues beaucoup donc tu as + de risques (ça doit se compter en millionièmes de pourcentage Wink) d'avoir une opening hand avec Bassin + basic land, ce qui est équivalent à double marais ou double forêt, exactement ce que tu ne veux pas voir. Bref j'ai le sentiment que c'est un mauvais biland puisque ça n'en deviens un que quand tu en a déjà un donc quand tu n'en a (presque) plus besoin. Je préfèrerais encore jouer City of Brass par exemple. Enfin puisqu'on en est dans les risques de l'ordre des millionièmes de pourcentage, si ton adversaire fait Wasteland sur ton premier land, ton Bassin ne produit plus rien et là c'est le drame.

Kodiak a écrit:
Enfin pour le croise son but a l’époque était de bloquer le vol mais c'est sur qu'une seule carte ne suffit pas pour cela.
Je me répète : tu joues aggro donc tu n'es pas censé te préoccuper de bloquer. Et si tu veux vraiment bloquer le vol, il y a moins coloré et + efficace : Flagellateur de ciel.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Lun 5 Aoû - 0:32

Ok, oui je vais revoir ça Smile

EDIT: Pour le croise j ai mis pillard de liliana a la place car il me semble intéressant, si trop cher je pense a goule bouchère aussi
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 15:12

Petite question que je me posait rapidement, pour mon deck UB en general c'est quoi le mieux entre Oona reine de faeries et Mirko Vosk  ou peut etre aussi Wrexial ?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 16:42

Bah ça dépend de ce que tu veux faire Very Happy
Oona part bien en combo et s'active à son arrivée en jeu (coûte 6 mais il y a des moyens d'activer sa capacité depuis le cimetière).
Mirko est en 5, il vole certes, mais va falloir toucher avec. Ça peut être compliqué.
Wrexial ne me semble pas dans l'optique meule.

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 17:00

Moi qui aime piocher, et qui aime les Généraux bon marché, j'aime Sygg River Cutthroat d'un amour bestial mais malheureusement à sens unique jusqu'à présent (c'est l'histoire de ma vie Wink).
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 17:26

ben en fait j' hésitait plus entre Oona et mirko
Je pensait partir sur Oona a la base mais son effet en terme de meule est assez cher pour ce que ça meule (je parle évidemment sans les gentils petits bloqueurs qui débarquent Razz ) alors que mirko meule plus en moyenne.

Donc j’hésite a laisser Oona mais je jouerai pas souvent son effet car ça me boufferai du mana qui pourrai servir aux contres ou mettre mirko mais a ce moment il me faudra des équipement ou enchant pour qu'il passe les lignes ennemies.

Voila la base de mon interrogation

Wrexial je pensais à la limite rigoler avec urborg  et vu que je meule jouer avec le deck ennemi mais c'est moyen en fait.

Enfin pour Sygg je sais que piocher fait le café mais je ne suis pas vraiment dans une optique ou les dégâts arrivent vite,ce qui implique peu d'activation de son effet, et puis je préfère un effet en synergie avec la meule.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 18:19

C'est bien gentil de vouloir jouer meule avec... bah un général qui meule ! mais soyons réalistes deux secondes, parce que "fun" ne veut pas forcément dire "aux fraises" : vu que Bleu et Noir ne sont pas des couleurs de ramp et que ton plan de jeu est déjà suffisamment tendu pour t'embêter avec masse cailloux et cinquante terrains, tu auras déjà du mal à caster une fois ton GG. Vu qu'il n'a aucune protection intrinsèque hormis une grosse endurance, il va prendre toute la haine de la terre : contresorts, blasts, kills. Si tu veux l'en protéger, il faut que tu gardes un contresort en back-up (donc encore +++ de mana). J'y crois moyen. Ou alors on part sur un deck hyper-contrôle qui lock la game pendant 12 tours, pose son général avec trois contresorts en main et gagne avec lui seul, mais là je n'y connais juste rien donc je ne peux pas vraiment t'aider.

Mon jovial camarade de l'atelier poterie, Captain Obvious, me suggère donc de privilégier deux aspects pour le choix du général : moins cher (= relançable) et qui se protège mieux, de préférence tout seul. Ce qui ne laisse guère que "Lazav, Dimir Mastermind" (hexproof) ou "Wydwen, the Biting Gale" (auto-protection et évasion) ou "Sygg, River Cutthroat" (coûte peanuts).

Ce qui amène à un troisième aspect : il te faut un autre angle de jeu. Je ne veux pas dire : abandonner la meule. Je veux dire : ne pas faire que ça, en mettant toutes les cartes où il y a écrit "meulez le joueur ciblé de 5 à 50 cartes" et espérer en caster assez avant de crever comme un rat typhoïdien dans le caniveau de l'amertume. Voici quelques exemples.
1) Le bloc Return to Ravnica a introduit un aspect aggro-contrôle-meule, notamment via le cryptage ou quelques cartes qui meulent en effet bonus (le contre meulant pour UB1, le kill meullant pour BB2). Ce serait une stratégie avec des vraies bêtes qui attaquent vraiment, pas juste des contres / kills / wraths. Et là Sygg pourrait te faire piocher plein de cartes pour maintenir la pression.
2) Des combos de meule existent, l'exemple le plus récent étant Manivelle à esprit + Ghildmage de Manteaubrune, mais on peut aussi citer Meularde + Painter's Servant, ou une auto-meule massive (*) (idéalement symétrique) ponctuée par Spirale psychique, et il doit y en avoir d'autres. Noir apporte la défausse (pour protéger les cobmos) et les tuteurs, Bleu apporte contres tuteurs et pioches, tu devrais pouvoir assembler tes combos de la mort.
3) En pur contrôle lourd, le board et la main vides de ton adversaire agonisant seraient un terrain de jeu favorable pour Wydwen qui n'aurait alors aucun mal à coller 21 points pour la victoire, sans polluer ton plan de jeu grâce au Flash et sa faculté d'auto-défense.
4) Obi-Wan Kenobi.

Bref, nombreuses sont les orientations efficaces possibles mais je ne pense pas que "T5 je pose Mirko et je croise les doigts, merci d'être gentil avec lui" soit du nombre.

Maintenant, si tu veux vraiment choisir entre Oona et Mirko, moi je te conseille [url=http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?name=szadek, lord of secrets]Szadek[/url] (qui a dit "pas crédible" ?). OK je sors...

P.S. Prévois 2-3 solutions contre Gaea's Blessing et Emrakul qui anéantisse ta stratégie principale.

P.P.S. Merci ô grand Google, je viens de tomber par hasard sur un site de liens qui permettent de trouver facilement tous les généraux possibles dans une combinaison de couleur donnée : http://mtghunter.wordpress.com/2011/03/01/legendary-creatures-colour-combinations/

(*) Combo d'auto-meule massive (mais alors auto gagner au Laboratory Maniac, avec ou sans Leveler) : activer la capacité d'un Clone de Phantasme des miroirs. Wink
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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 20:21

Je vois ce que tu veux dire et de ce que je comprend il y a deux possibilités.

Soit je met plus de créatures en me basant sur le cryptage pour mettre un plus grosse pression. 
Soit essayer de partir en combo.

Personnellement je serait plus adepte de la deuxième solution car cela s'approcherai plus de l’idée de départ du deck. 

(A la base je suis partis sur le principe : "je met des gros papas meule et pas beau avec énormément de contre pour pouvoir les sortir et a cote de cela je met quelques cartes qui font meuler Smile ) 

Je pense que le plus simple serait aussi d'en parler samedi matin Razz
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 20:37

Vendredi soir en l’occurrence, la prochaine rencontre EDH.
'fin on peut faire ça samedi matin en plus, mais c'est ce que Tonio a écrit dans le topic dédié en page 1.

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 21:05

Ben moi vendredi soir je ne pourrai pas mais je passerai quand même samedi Wink
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 22:06

Les vendredis soirs c'est toujours mort pour moa aussi.

Kodiak a écrit:
Je vois ce que tu veux dire et de ce que je comprend il y a deux possibilités. Soit je met plus de créatures en me basant sur le cryptage pour mettre un plus grosse pression. Soit essayer de partir en combo.
Soit contrôler au donf, ce qui se rapprocherait alors beaucoup du deck Grimgrim de JB : buter tout ce qui n'est pas mort-vivant, et bourrer au gros zombie qui tâche.
Quant l'aggro-meule, je me suis mal exprimé. Je ne pense pas qu'il faille se baser sur le cryptage, c'est juste un exemple (il n'y a pas beaucoup de sorts cryptables sympas). Je pensais plutôt à des petites bêtes sur le modèle du Messager interville, soutenues par des kills pour leur permettre de toucher et des contres pour bloquer les wraths/blasts/menaces adverses. Un peu sur le modèle d'Edric avant son ban.

Kodiak a écrit:
A la base je suis partis sur le principe : "je met des gros papas meule et pas beau avec énormément de contre pour pouvoir les sortir et a cote de cela je met quelques cartes qui font meuler Smile
C'est plutôt au contrôle que tu aspires alors : ralentir la game, poser du "thon", gagner au tour 25. La combo c'est le contraire : rassembler le plus vite possible les pièces, en essayant de ne pas défundre accidentellement d'ici là.

As-tu pensé à un plan réanimator ? Le problème des thons comme Oona, c'est que c'est trop cher pour être casté honnêtement, alors que ça pète des f... euh, des derrières si c'est joué T2 avec Animate Dead. Smile

[edit] Pistes possibles : http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-38-104738-edh-u-b-mirko-vosh-meule.html


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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 6 Aoû - 22:42

Ben a mon avis samedi je vais venir avec mes deux decks commandeur finis olivia et l'ami skully(car j'ai quand meme bien envie de faire un tite partie si ya de la place Very Happy), plus ce que j'ai déjà mis de cote pour le UB. Comme ça on pourra mieux voir. 

Apres pour l'orientation du UB je serais plutôt control/gros thon en 1, en 2 combos si le fonctionnement du 1 me va pas, et en dernier recours une orientation plus aggro car je fait déjà ça avec mes deux premiers ^^
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Sam 17 Aoû - 21:13

Je viens de modifier le deck UB sur magic ville. Du coup si vous avez deux troi remarque je suis tout ouie Very Happy Wink
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Lun 19 Aoû - 10:05

Mon sentiment en première lecture est que tu veux faire trop de choses à la fois : agresser, piocher, meuler, contrôler, faire défausser. Cela se voit notamment dans la répartition : 1/3 terrains, 1/3 sorts non-créatures, 1/3 créatures (globalement pas chères) ; tu t'exposes au risque de tirer des mains avec peu de créatures et si elles se font gérer, certes tu devrais pouvoir temporiser un peu mais sans mettre aucune pression (ce n'est pas Sygg tout seul qui va faire le taf). Inversement tu risques de tirer des mains full-créatures mais elles sont toutes fragiles (notamment face aux blasts avec souvent 1 d'Endurance) et peu d'entre elles saucent fort : autant tu peux faire Delver T1 qui flippe T2, tu sors Sygg et c'est game presque direct, autant tu peux faire rien T1, Sygg T2, random bête T3 qui prend son anti-bête, T4 Riddlekeeper ou autre bête à 1F, bref ça ne fait pas peur.

Premier conseil, inspiré d'Isamaru : ton T2 sera presque toujours Sygg (non ? peut-être que non...) donc si tu veux rentrer une bête qui coûte 2 elle doit mériter son slot. Typiquement Pisteur Invisible ça ne fait juste rien dans ton jeu : Sygg + lui ne pioche pas, lui tout seul ne menace personne - sauf avec un de tes 3 équipements mais non tutorisables ; tu préfèreras sans doute la fée noire dont j'ai oublié le nom (rôdeur d'Oona peut-être) qui est 3F vol pour B1 : là ça colle des quiches ! Plus globalement, une créature qui n'a pas 3F doit vraiment être bonne pour rester.

Delver c'est comme Domri Rade (à l'envers) : on ne le joue pas avec 33% de chances de le flipper, on vise plutôt les 50-70%. Oui il te fera gagner des games quand il flippera T2, mais il t'en fera perdre bien plus quand tu voudras piocher n'importe quoi d'autre qu'un 1/1 vanilla.

Far // Away bonne carte. Dimir Cutpurse semble correspondre à ton plan de jeu.

Je ne vois pas trop l'intérêt des deux clones, maintenant qu'ils ne tuent plus les légendes.

Bitterblossom ? Pas auto-include mais à tester, ça pond des bêtes qui peuvent déclencher Sygg.

Si tu les as, les classiques de ces couleurs : Dark Confidant, Snapcaster Mage, Liliana of the Veil, Jace the Mind Sculptor (disponible foil en fin de semaine).

Notion Thief bonne carte : 3F pour Sygg, Flash donc synergique avec un gros pool d'éphémères, effet sympa.

Fleshbag Marauder & Écorcheur de peau ? (3F + kill)

Dimir Charm ? Courtière de la ruelle du Poison ? Ghildmage de Manteaubrune ?

[edit] Petite "combo" meule vu ailleurs : Hedron Crab + Oboro Palace in Clouds.


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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Lun 19 Aoû - 11:15

J'attendais ton commentaire éclairé Smile  je vais revoir ça ce soir
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 20 Aoû - 0:00

Voila je viens de modifier ça pour le rendre plus agressif je penses
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 28 Aoû - 0:55

Salut, si ça tente qqun je viens de finir le premier jet de mon projet animar. Je suis donc en recherche d'avis pour juger de la qualité de mon travail bounce (même si l'optique est simpliste et consiste a dire: MOI TAPER AVEC CRÉATURE Shocked )
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 28 Aoû - 9:20

Niveau base de mana, je suppose que tu joues avec ce que tu possèdes donc inutile de te recommander d'acheter les bilands des origines au prix à trois chiffres ou les fetchs à 30€ ; heureusement il est annoncé que le bloc Theros contiendra un nouveau set de bilands. Surprised)
Toutefois je ne vois pas l'intérêt de la Charmille Dryade : c'est un mauvais terrain (mal d'invocation), tu ne joues pas GSZ pour la ramper T1 (ce que tu aurais peu intérêt à faire anyway), elle ne trigger pas Animar...

Chemin du foyer what for?

Les moxes pourquoi pas mais bof, je n'ai pas l'impression que jouer Animar T2 ici vaille le coût de tant de card disadvantage, surtout avec zéro pioche dans le paquet. Idem pour les manadorks mono-Vert : tu n'as que 10 lands qui te permettent d'espérer faire T1 dork T2 Animar, ce qui veut dire que tu as 3/4 de tes terrains qui vont te permettre de faire T1 dork T2 bah un T2. Beurk.

Je ne comprends pas non plus ta base de créatures. Tu as des T1 moisis, des T2 qui ne font rien, des T3 qui ne vendent pas du rêve, des T4+ bizarres et une petite couche de thons intermédiaires. Parmi les petites bêtes plusieurs me rappellent les versions Animar Combo mais ça n'a pas l'air d'être ton optique.

En conséquence je ne comprends pas Natural Order : qui vas-tu invoquer ? Primeval Titan ? OK il est fort mais NO sert à tutoriser une bête qui fait gagner, pas juste "forte", genre Progenitus (pas ici of course) ou Craterhoof Behemoth ou Terrastodon ou une guivre 15/15 Trample.

Bref tu tentes de jouer aggro avec une armée de bêtes 1F, zéro pioche et zéro gestion. Si on te gère Animar, et on te le gèrera vu que tu joues zéro contresorts (ce qui se justifie, on est d'accord), ben tu ne fais plus rien à part bloquer en attendant désespérément de trouver un Titan. On est loin de l'affiche du film : MOI TAPER AVEC CRÉATURE.

-----------------------------

Attrapeur de malédictions ? Really ?

Les deux hibous et la nuée de faeries, c'est pour jouer combo.

Utopia Tree ? Es-tu sûr de jouer aggro ? Mettre des marqueurs +1/+1 sur Animar n'est pas l'alpha et l'oméga du deck.

Gaea's Herald ? Encore une bête 1/1... ouais trop aggro ! Tu n'as (presque) aucune bête que tu veux être sûr de poser, sauf Animar lui-même, et dans ce cas je préfèrerais encore jouer Cavern of Souls (Elemental !) avec un tuteur (Expedition Map) que ça. Vexing Susher sinon : 2F et lui-même est incontrable donc il sert encore après le T2.

Morguesort. Tu veux vraiment protéger Animar, OK, parce que c'est la clef de ta combo hein ? Ah non, tu joues aggro, avec un 0/4. Eau. Quai. Marmotte. Chocolat. Papier. Allu.

Maraine des floraisons : just don't do it. Idem pour Radha et Œil du pèlerin et Sage de Somberwald.

Vipère ambusquée ? Je suppose que c'est une proxy pour Snapcaster Mage. (non je plaisante, il ne sert à rien ici).

Visionnaire elfe ? A la rigueur, payer G pour mettre un marqueur à Animar en cantripant, OK.

Oracle de Porte des Mers. Une fois de + tu ne joues pas combo mais aggro, et ton T3 à toi c'est Animar. Tu veux vraiment une seconde Visionnaire Elfe ?

Championne de Lambholt : tu ne joues pas de vraie pioche, c'est une mauvaise 3/3 pour 2.

Solemn Simulacrum. Aggro on disait...

Elvish Piper. Attention au T5 adverse je poserai un Utopia Tree en éphémère !

Garruk Languebestion : ah bon tu veux ramper ?!?

Wordly Tutor : le card disadvantage est ta grande passion. Ecoute Omar Sharif : essaie plutôt les chevaux.

-----------------------------

Avec toutes les bêtes à mana que tu joues, on a l'impression que tu veux faire de l'aggro midrange : un peu d'accélération au début, Animar vite, puis des bêtes solides. C'est un bon plan de jeu mais mal mis en oeuvre ici à mon avis. Il faut jouer + de "vraies" bêtes à 4-5-6 manas qui envoient du bois, et qui bénéficieront vraiment de la réduction de coût du général, tout en restant jouables sans lui grâce à l'accélération. Ensuite tu ajoutes un peu de vraie pioche pour les faire monter et noyer l'adversaire sous une horde streums ingérables.

Parmi les bonnes bêtes on pense à Thragcorne, Momo (Thundermaw), Vengeance de Gaia, Vengeur de Zendikar, Vengeliane, Cloudthresher, Phyrexian ingester (?), Huntmaster of the Fells, Zealous Conscripts, Kiki-jiki Mirror Breaker (pas besoin d'une optique combo, juste de le jouer dans le même paquet que Zealous Conscripts, voire inclure Birthing Pod et ce qui va avec), etc. Tu peux peut-être rentrer UN random Eldrazi, ça surprend et ça détend.

On voit souvent Fierce Empath pour récupérer un de ces thons. Dans les petites bêtes j'aime bien la Raie manta de Plax pour protéger les copines, et Phyrexian Revoker se pose vite gratos et gère pas mal de trucs pénibles. Mulldrifter est à la fois une bête et de la pioche, et un élémental si tu joues Cavern of souls.

Parmi la vraie pioche, je pense à Harmonize, le même en Bleu, l'éphémère réédité en M14 qui fait piocher 4 (ça se cascade bien sous Wanderer), l'éphémère vert qui sacrifie une bête pour pioche sa force et gagner des PV ("chute vertigineuse", un nom comme ça, dans le bloc Zendikar). Comme tu vas continuer à jouer des dorks et probablement la charmille dryade, rentre derechef Skullclamp.
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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 28 Aoû - 10:39

OK je comprend la remarque et je vois la nécessité de mettre des crea qui avec un gros coup qui mettent plus de pression, cependant la ou je patine dans la semoule comme tu l'a vu c'est pour les petite créatures. En effet je me dit qu'il en faut quand même pas mal pour deux raison ( pouvoir accélérer vite et "noyer" un peu les gros thons entre les petites pour ne pas avoir de main remplie que de thons).
Dans cette optique aurais tu des idée de meilleures créas a faible CCM ?

DU coup je vais revoir je vais revoir les petites créa 

Pour la charmille je pensais que ça activer mais vu que non elle va partir, chemin du foyer c'est vrai après coup ça semble être une FBI.

Après c'est vrai que j'ai du trop me focaliser sur la stab du mana pour jouer l'ami animar au plus vite du coup faut aussi revoir ce point.

Voila en gros révision ce soir ^^
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 28 Aoû - 11:21

Tes créatures actuelles à faible CCM ne sont pas mauvaises dans l'absolu, elles sont mauvaises dans la version actuelle de ton deck où tu as peu de bêtes >= 4 CCM donc ramper sert peu et où elles n'aggressent pas non plus. Si tu remplaces quelques cartes qui ne font "rien" par des vraies bêtes, alors tu peux garder toutes les petites qui font du mana, même les elfes verts.

Autre remarque : jouer à la fois zéro contresort et zéro méta, c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres sur le drame. Si tu ne montes ce deck que pour le jouer entre potes aux 7R alors OK, si tu veux tendre vers le compétitif alors il faut être capable d'un minimum de disrupt.
Ex : gérer le cimetière implique de prévoir le Shaman dont j'ai oublié le nom (3/2 pour G2 du vieux bloc Ravnica), ainsi que Relic of Progenitus voire Grafdigger's Cage, donc le mage de Mirrondin dont j'ai oublié le nom (je suis un poisson rouge) qui tutorise un artefact qui coûte 1, et du coup tu as envie de rentrer Pithing Needle. Parce que bon c'est gentil les thons (ô Thragcorne je t'aime d'amour sauvage) mais tu n'est plus là si tu affrontes un Karador qui te sort Iona ("Green") même s'il ne le fait pas T2 après Entomb T1. A ce sujet, Limon nécrophage bonne carte.

Pour la même raison je te recommande de caser quelques slots pour les créatures-contresorts. Le bulot puiseur est cool mais super cher tant qu'Animar n'est pas bien bien chargé. Je te suggère donc de lorgner du côté du Serpent Mystique, de Glen Elendra Archmage et bien sûr de Venser ; en + il est bô en version Twenty. Pour notre méta local prévois des anti-artefacts/enchantements comme le Doyen aux rameaux d'osier.

Ce n'est pas indispensable mais ça pourrait être bien de rentrer 2-3 arpenteurs tels que Jace 2.0 si tu as acheté Twenty, ou Garruk à 5 (de la pioche, des bêtes, le kawa).

Si tu as envie de tester un truc exotique, je n'y crois pas trop mais tu peux essayer Momir Vig ou encore Mimique progéniteur (card advantage !). Globalement Animar aime bien toutes les créatures non-Défenseur qui cantripent voire piochent (aux sens larges), par exemple Témoin éternel est rarement mauvais, de même que Masked Admirers. Le sens large inclut la Cascade donc j'aurais envie de tester le Sorcier à cornes d'étherium voire l'Agente sans éclat si tu la possèdes, auquel cas je suis jaloux de toi. Enfin vu que tu joues très peu de sorts non-créatures, Heartwood Storyteller peut rentrer.

P.S. Consecrated Sphinx !!! Good stuff : Vision ancestrale et Thrun, le dernier troll.

P.P.S. Remplace une des 4 montagnes par Shinka, the Bloodsoaked Keep. C'est toujours ballot qu'Animar ne puisse plus attaquer à cause d'une Boue Acide.


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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 28 Aoû - 11:53

ramoloss a écrit:
Ex : gérer le cimetière implique de prévoir le Shaman dont j'ai oublié le nom (3/2 pour G2 du vieux bloc Ravnica), ainsi que Relic of Progenitus voire Grafdigger's Cage, donc le mage de Mirrondin dont j'ai oublié le nom (je suis un poisson rouge) qui tutorise un artefact qui coûte 1, et du coup tu as envie de rentrer Pithing Needle.
Il doit être question du Loaming Shaman et du Trinket Mage.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 28 Aoû - 23:34

voila j'ai essaye de tenir compte des conseils et je viens de pondre la v2 Laughing
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 29 Aoû - 9:01

Bulot Puiseur, je ne suis pas fan du tout. Garder 6 mana ouvert, c'est pas vraiment ton optique, même en end game. Je rentrerais plutôt l'Ancien Immémoré qui va super bien avec Animar et qui permet de faire des sorties hyper sales.

Toujours pas de Cosse de gestation ? A mon avis, faudra que tu la testes, même si elle n'est pas hyper combo avec animar, elle te permet d'aller tellement plus vite que c'en est très intéressant si Animar ne survit pas longtemps (et contre rouge/bleu, il ne reste pas pas longtemps sur table, je te l'assure).

Du coup t'as beaucoup de cartes à 6/8/10 (pas à 7 et 9, moyen pour la Cosse), attention à ne pas surcharger non plus (encore une fois, si Animar est géré, il faut hardcaster et c'est pas toujours évident même avec les fixeurs).

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Jeu 29 Aoû - 22:16

commentaire pris en compte :p
mais je commence a avoir du mal a choisir pour retirer des cartes
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Ven 30 Aoû - 6:30

Kodiak a écrit:
je commence a avoir du mal a choisir pour retirer des cartes
Utilise un méthode pluri-millénaire à l'efficacité maintes fois éprouvée : laisse la main douce mais ferme de la séduisante quoique impitoyable  Dame Fortune choisir à ta place, ô pusillanime victime de cette gourgandine stéatopyge nommée Incertitude, ce qui en termes profanes se traduira par un recours massif à une technologie rapide fiable et peu coûteuse : la pifométrie aquadigitale, par exemple sous la forme d'itérations multiples de lancers d'un cube à six faces numérotées par des valeurs 2 à 2 distinctes dans N* traditionnellement ; attention à ne pas te tromper de cube, certains sont fort fourbes car ils n'ont pas six faces, ou pas (toutes) numérotées.

Comme ils disent dans la pub pour un amincissant nocturne : c'est une science, ça fonctionne.
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Ven 30 Aoû - 15:55

pour le moment j'ai pas a en enlever plus donc ça me va. je prendrai les des au prochain commentaire éclairé pour améliorer le deck Wink
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mar 3 Sep - 23:51

Bon la conception de l'animar semblant correcte et m'ennuyant tres vite je viens de concevoir deux nouveaux EDH. 

Le premier serait un modern simic (si certaines cartes sont autorisees donc a voir) et le second un deck control zur l'enchanteur.

Je demande une fois encore vos conseils pour progresser dans ma réflexion.

Voila,
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 4 Sep - 11:15

Pour le Modern Simic, deux généraux : Momir Vig et Vorel. Le premier permet des interactions très sales, mais j'ai une petite préférence pour le deuxième qui permet de faire des choses très amusantes avec les marqueurs +1/+1.

Pour Zur, autant dire que c'est le général que j'aime le moins. Non que mes matchups soient particulièrement défavorables avec Geist (quoique) mais surtout parceque je trouve les parties particulièrement inintéressantes. En gros, on va chercher l'Aura de Pemmin (que tu ne proposes pas d'ailleurs, alors que tes lands indiquent que tu ne vises pas le Modern) et pis la partie est pliée... Il te manque aussi l'Acier de la Divinité.
Pour moi, le problème de ton deck c'est qu'il n'a pas de plan B. Or on sait qu'il faut être capable de gagner sans le général, et c'est pas avec 2 créatures qu'on y arrive, même avec de la tempo (tes anti-bêtes, Geist s'en tamponne l'oreille avec une babouche, surtout que tu n'as que 2 cartes pour faire sacrifier). Donc soit tu joues full contre (17-20 contres) + sweeper et dans ce cas mystique dégage (juste pour battecrâne ???) et snapcaster rentre, soit tu mets une dizaine de créatures qui te permettent quand même d'envisager une autre fin de partie qu'avec ton général (croisé mirran, c'est bien avec des enchantements !).

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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 4 Sep - 11:56

Belgarath a écrit:
Pour le Modern Simic, deux généraux : Momir Vig et Vorel.
La liste des Généraux propose également Kraj expérimental (ah ah) et plus sérieusement la Première oratrice Zegana. Cette dernière peut fonctionner dans une optique aggro-ramp (avec ou sans contrôle bleu) avec les meilleures bestioles dans la paire de couleurs, avec ou sans synergie particulière vis-à-dis des marqueurs +1/+1, quoique naturellement les créatures Evolve paraissent jouables (mais alors autant partir sur Vorel), l'intérêt trivial étant que tu disposes en fin de curve d'un teen-titan (go!) qui te re-remplit ta mi-mine. Et je ne dis pas ça uniquement parce que je me suis fait poutré par un Zegana aggro Evolve il y a quelques mois et que je garde de cette défaite un souvenir ému quoique cuisant. Wink
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Kodiak
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 4 Sep - 13:52

Pour le simic j'ai plus mis vorel pour rigoler avec les +1+1. Après je ne sais pas trop si ce que j'ai conçu est correct ou non. Et puis l'oratrice je me méfie car elle est a 6 en CCM.

Pour le zur, le plan A est le combo RIP+heaume, après je vais essayer de mettre aussi meularde avec assistant du peintre.
Mais il est vrai qu'un plan B basé sur le général, voir même un plan C autre serais une bonne idée. Mais après je sais pas ce que ça vaut

PS: j'ai toujours pas compris la différence entre un enchant et une aura, si qqun peut éclairer ma lanterne
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ramoloss
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 4 Sep - 14:20

Kodiak a écrit:
PS: j'ai toujours pas compris la différence entre un enchant et une aura, si qqun peut éclairer ma lanterne
Sache que tu mérites ce qui va t'arriver. Wink

Un peu de lecture estivale sur la plage abandonnée, coquillages et crustacés :
 


Dernière édition par ramoloss le Mer 4 Sep - 14:24, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 4 Sep - 14:22

Jette un œil à mon deck Vorel dans ma signature, il tourne plutôt pas mal.

La réponse se trouve essentiellement là dedans :
MtG Rules a écrit:

114.1b
Les sorts d’aura sont toujours ciblés. Ce sont les seuls sorts de permanents qui aient une cible. La cible d’une aura est spécifiée par sa capacité mot/clé « enchanter » (cf. règle 702.5, « Enchantement »). La ou les cibles sont choisies au moment où le sort est lancé, cf. règle 601.2c. Un permanent d’aura ne cible pas ; seul le sort est ciblé. (Une capacité activée ou déclenchée d’un permanent d’aura peut également être ciblée.)
Puis dans la section 303, que je m'en vais te citer de ce pas :
MtG Rules a écrit:

303.1.
Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'enchantement depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort d'enchantement est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

303.2.
Quand un sort d'enchantement se résout, son contrôleur met l'enchantement sur le champ de bataille, sous son contrôle.

303.3.
Les sous-types d'enchantement consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Enchantement : reliquaire. » Chaque mot suivant les deux points est un sous-type. Les sous-types d'enchantement sont aussi appelés types d'enchantement. Un enchantement peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3g pour la liste complète des types d'enchantements.)

303.4.
Certains enchantements ont pour sous-type « aura. » Une aura arrive sur le champ de bataille attachée à un objet ou à un joueur. Ce à quoi une aura peut être attachée est limité par sa capacité mot-clé « enchanter » (cf. règle 702.5, « Enchanter »). D'autres effets peuvent limiter ce par quoi un permanent peut être enchanté.

303.4a
Un sort d'aura nécessite une cible. Ce qui peut être ciblé par un sort d'aura est limité par sa capacité « enchanter. »

303.4b
L'objet ou le joueur auquel une aura est attachée est dit enchanté. L'aura est attachée à, ou « enchante », cet objet ou ce joueur.

303.4c
Si une aura enchante un joueur ou un objet illégal, si l'objet auquel elle était attachée n'existe plus, ou si le joueur auquel elle était attachée a quitté la partie, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Il s'agit d'une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

303.4d
Une aura ne peut s'enchanter elle-même. Si cela vient à se produire, d'une manière ou d'une autre, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. Une aura qui est également une créature ne peut rien enchanter. Si cela vient à se produire, d'une manière ou d'une autre, cette aura devient détachée, puis est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Il s'agit d'actions basées sur un état. Cf. règle 704.)

303.4e
Il n'y a aucun lien entre le contrôleur d'une aura et le contrôleur de l'objet enchanté ou du joueur enchanté. Les deux n'ont pas besoin d'être contrôlés par le même joueur. Si l'aura enchante un objet, changer le contrôleur de l'aura ne change pas le contrôleur de l'objet enchanté, et vice versa. Seul le contrôleur de l'aura peut activer ses capacités. Cependant, si l'aura octroie une capacité à l'objet enchanté (en utilisant « acquiert », ou « a »), le contrôleur de l'objet enchanté est le seul à pouvoir activer cette capacité.

303.4f
Si une aura arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un joueur autrement que par la résolution d'un sort d'aura, et si l'effet qui la fait arriver sue le champ de bataille n'indique pas expressément quel objet ou quel joueur elle va enchanter, ce joueur choisit ce que cette aura va enchanter au moment où celle-ci arrive sur le champ de bataille. Ce joueur doit choisir un objet ou un joueur que cette aura peut légalement enchanter, en prenant en compte la capacité « enchanter » de l'aura, et tous les autres effets pertinents.

303.4g
Si une aura arrive sur le champ de bataille et si elle ne peut légalement enchanter aucun objet ou aucun joueur, cette aura reste dans la zone dans laquelle elle se trouvait, à moins que cette zone ne soit la pile. Dans ce cas, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire à la place d'arriver sur le champ de bataille.

303.4h
Si un effet tente d'attacher une aura sur le champ de bataille à un objet ou à un joueur, cet objet ou ce joueur doit pouvoir être enchanté par cette aura. Si ce n'est pas le cas, cette aura ne se déplace pas.
PS : Pris de vitesse par Ramoloss, mais la mienne est en FR Razz

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MessageSujet: Re: [Magic - GREDH] la case du builder en herbe   Mer 4 Sep - 14:28

Citation :
PS : Pris de vitesse par Ramoloss, mais la mienne est en FR Razz
Les règles en français, c'est comme le vin californien ou le fromage hollandais : ça ressemble mais c'est moins bien.
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