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DAMOCLES - Phase 2
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Page 1 sur 1•
DAMOCLES - Phase 2
A tous les joueurs d'AT !!
Je vous invite à venir samedi 15 à 14h pour vos récompenses de tournoi.
Au passage je prendrais aussi vos inscription pour la phase 2 qui commencera le 29.
Le résumé ce ferra à la suite de ce sujet.
A bientôt !!!
Je vous invite à venir samedi 15 à 14h pour vos récompenses de tournoi.
Au passage je prendrais aussi vos inscription pour la phase 2 qui commencera le 29.
Le résumé ce ferra à la suite de ce sujet.
A bientôt !!!

Force et Honneur !!
Dernière édition par Hugo le Jeu 3 Juil - 10:55, édité 7 fois
Re: DAMOCLES - Phase 2
Le niveau -1 du monde usine
L’UNA et le Red Blok ont réussi leur débarquement en surface, avec de lourdes pertes, et s’enfoncent dans le dédale mécanique du niveau -1. Les avans doivent désormais progresser dans d’effrayants labyrinthes, et ne peuvent compter sur aucune appui : terminé les frappes orbitales et l’artillerie : l’heure est au combat rapproché, rapide et brutal. Affûtez vos combat knives !
Babel
Dans ces dédales, seuls les thérians, reliés à l’EmiGrid, arrivent en temps normal à se repérer. Mais c’était sans compter sur l’éveil de l’entité informatique Babel. Dans sa quête de comprendre le monde qui l’entoure, Babel a pris contrôle d’une grande partie de l’EmiGrid et se livre à des expériences sur le monde physique. Couloirs et pièces se modifient sans cesse : des murs apparaissent parfois en plein milieu d’un combat, ou disparaissent soudain. Les combattants se perdent, restent parfois enfermés, ou se retrouvent soudain nez à nez avec leurs ennemis. Mais les couloirs ne sont pas les pires dangers : des armées de nano machines contrôlées par Babel désintègrent désormais tout les objets (ou créatures) sur leur passage pour les analyser. Pour reprendre le contrôle de l’EmiGrid, les différentes factions devront contrôler les terminaux informatiques appelés « nodes ».
L’UNA et le Red Blok ont réussi leur débarquement en surface, avec de lourdes pertes, et s’enfoncent dans le dédale mécanique du niveau -1. Les avans doivent désormais progresser dans d’effrayants labyrinthes, et ne peuvent compter sur aucune appui : terminé les frappes orbitales et l’artillerie : l’heure est au combat rapproché, rapide et brutal. Affûtez vos combat knives !
Babel
Dans ces dédales, seuls les thérians, reliés à l’EmiGrid, arrivent en temps normal à se repérer. Mais c’était sans compter sur l’éveil de l’entité informatique Babel. Dans sa quête de comprendre le monde qui l’entoure, Babel a pris contrôle d’une grande partie de l’EmiGrid et se livre à des expériences sur le monde physique. Couloirs et pièces se modifient sans cesse : des murs apparaissent parfois en plein milieu d’un combat, ou disparaissent soudain. Les combattants se perdent, restent parfois enfermés, ou se retrouvent soudain nez à nez avec leurs ennemis. Mais les couloirs ne sont pas les pires dangers : des armées de nano machines contrôlées par Babel désintègrent désormais tout les objets (ou créatures) sur leur passage pour les analyser. Pour reprendre le contrôle de l’EmiGrid, les différentes factions devront contrôler les terminaux informatiques appelés « nodes ».
Dernière édition par Pierrot le Mar 11 Mar - 21:44, édité 1 fois
Schemas de section
Schémas de section U.N.A.
- Centcom
Fantassins (**) !
Fantassins (**)
Fantassins (tout)
Fantassins(***)
Blindés (*/**)
- M.Ind
Blindés (*/**) !
Blindés (tout)
Blindés (*)
Fantassins (*/**)
Fantassins (*/**)
- Union
Fantassins (*) !
Fantassins (*/**)
Fantassins (tout)
Fantassins (tout)
Blindés (*/**)
Schémas de section Therians
- Warriors
Fantassins (**) !
Fantassins (**)
Fantassins (tout)
Fantassins (***)
Blindés (*/**)
- Cyphers
Blindés (*) !
Blindés (*)
Blindés (tout)
Fantassins (**)
Fantassins (**)
- Web Striders
Fantassins (***) !
Fantassins (***)
Fantassins (tout)
Blindés (*)
Blindés (*/**)
Schémas de section Red Blok et Karmans
Schemas standard de l’army book
- Centcom
Fantassins (**) !
Fantassins (**)
Fantassins (tout)
Fantassins(***)
Blindés (*/**)
- M.Ind
Blindés (*/**) !
Blindés (tout)
Blindés (*)
Fantassins (*/**)
Fantassins (*/**)
- Union
Fantassins (*) !
Fantassins (*/**)
Fantassins (tout)
Fantassins (tout)
Blindés (*/**)
Schémas de section Therians
- Warriors
Fantassins (**) !
Fantassins (**)
Fantassins (tout)
Fantassins (***)
Blindés (*/**)
- Cyphers
Blindés (*) !
Blindés (*)
Blindés (tout)
Fantassins (**)
Fantassins (**)
- Web Striders
Fantassins (***) !
Fantassins (***)
Fantassins (tout)
Blindés (*)
Blindés (*/**)
Schémas de section Red Blok et Karmans
Schemas standard de l’army book
REGLES SPECIALES APPLICABLES
Règles générales applicables sur Damoclès (Cry Havoc 15)
Compositions d’armée :
1500 PA :
Attaquant : 1000/500 Défenseur : 750/750
2000PA :
Attaquant : 1500/500 Défenseur : 1000/1000
3000 PA :
Attaquant : 2250/750 Défenseur : 1500/1500
Equipement :
UNA (eventuellement autorisé pour Red Blok?)
Commo VHF (5PA par figurine) :
Une unité entièrement équipée de cette radio génère 1 PC supplémentaire.
Brouilleur matriciel (5PA par mécano) :
Aucune routine ne peut affecter une figurine ou un décors situé à moins de 10cm du mécano
Thérians :
Nanomine (5PA par unité, défenseur seulement) :
Les mines sont placées dans la zone de déploiement du défenseur (une seule par unité). A l’activation d’une unité, le joueur thérian peut décider de faire sauter une ou plusieurs mines :
Aire d’effet : 3 Pénétration 5/1
Articulations améliorées (5PA par blindé) :
Permet aux golgoths de franchir n’importe quelle ouverture du poster de jeu (mais pas pour autant de s’engager dans un couloir trop petit)
Routines :
Routine de reconfiguration (2PC/2PC) :
Un overseer d’infanterie peut détruire un muret qu’il a dans sa ligne de vue. Lors d’une autre activation, un autre overseer d’infanterie pourra le replacer où il veut dans sa ligne de vue pour 2PC supplémentaires.
Routine d’activation (2PC) :
Un overseer d’infanterie peut transformer un nanogenerateur contrôlé en point de larguage pendant un tour.
Moral :
S’enfoncer dans les profondeurs de Damoclès est une expérience angoissante. Chaque unité perd un point de moral par niveau. Au niveau -1, le moral de toutes les unités est donc diminué de 1.
Décor :
Pour représenter les transformations du monde usine, chaque joueur choisit un élément de décor avant le 1er tour. Ce décor est déplacé dans une direction aléatoire (gabarit d’artillerie) et à une distance de 2D6 (10cm maximum)
Règles de la phase 1 (Cry Havoc 16) (NON APPLICABLES)
Les règles du Cry Havoc 16 sur les combats à la surface de Damoclès ne s’appliquent plus (exit les frappes d’artillerie, propaganda, les météorites, les fumigènes, les perturbations magnétiques, hyperlink antenna, les revêtements thérians…etc).
Règles de la phase 2 (Cry Havoc 17)
Portes :
Fermées au début du jeu, elles bloquent l’accès et les lignes de vue.
Les overseers en contact peuvent les ouvrir (1PC)
Les mécanos également en utilisant la compétence « réparation »
Elles peuvent être détruites : blindage 12 Structure 1
Nanoperturbations :
Eléments infranchissables et bloquant les lignes de vue. Se déplace à la fin de chaque tour, aléatoirement (idem décor ci-haut), mais en traversant les parois. Les combattants et décors sur son passage subissent un impact (pénétration 10/1) et les survivants sont déplacés hors de contact.
Dans certains scénarios, les thérians ainsi détruits sont placés sur le node et pourront éventuellement revenir.
Compositions d’armée :
1500 PA :
Attaquant : 1000/500 Défenseur : 750/750
2000PA :
Attaquant : 1500/500 Défenseur : 1000/1000
3000 PA :
Attaquant : 2250/750 Défenseur : 1500/1500
Equipement :
UNA (eventuellement autorisé pour Red Blok?)
Commo VHF (5PA par figurine) :
Une unité entièrement équipée de cette radio génère 1 PC supplémentaire.
Brouilleur matriciel (5PA par mécano) :
Aucune routine ne peut affecter une figurine ou un décors situé à moins de 10cm du mécano
Thérians :
Nanomine (5PA par unité, défenseur seulement) :
Les mines sont placées dans la zone de déploiement du défenseur (une seule par unité). A l’activation d’une unité, le joueur thérian peut décider de faire sauter une ou plusieurs mines :
Aire d’effet : 3 Pénétration 5/1
Articulations améliorées (5PA par blindé) :
Permet aux golgoths de franchir n’importe quelle ouverture du poster de jeu (mais pas pour autant de s’engager dans un couloir trop petit)
Routines :
Routine de reconfiguration (2PC/2PC) :
Un overseer d’infanterie peut détruire un muret qu’il a dans sa ligne de vue. Lors d’une autre activation, un autre overseer d’infanterie pourra le replacer où il veut dans sa ligne de vue pour 2PC supplémentaires.
Routine d’activation (2PC) :
Un overseer d’infanterie peut transformer un nanogenerateur contrôlé en point de larguage pendant un tour.
Moral :
S’enfoncer dans les profondeurs de Damoclès est une expérience angoissante. Chaque unité perd un point de moral par niveau. Au niveau -1, le moral de toutes les unités est donc diminué de 1.
Décor :
Pour représenter les transformations du monde usine, chaque joueur choisit un élément de décor avant le 1er tour. Ce décor est déplacé dans une direction aléatoire (gabarit d’artillerie) et à une distance de 2D6 (10cm maximum)
Règles de la phase 1 (Cry Havoc 16) (NON APPLICABLES)
Les règles du Cry Havoc 16 sur les combats à la surface de Damoclès ne s’appliquent plus (exit les frappes d’artillerie, propaganda, les météorites, les fumigènes, les perturbations magnétiques, hyperlink antenna, les revêtements thérians…etc).
Règles de la phase 2 (Cry Havoc 17)
Portes :
Fermées au début du jeu, elles bloquent l’accès et les lignes de vue.
Les overseers en contact peuvent les ouvrir (1PC)
Les mécanos également en utilisant la compétence « réparation »
Elles peuvent être détruites : blindage 12 Structure 1
Nanoperturbations :
Eléments infranchissables et bloquant les lignes de vue. Se déplace à la fin de chaque tour, aléatoirement (idem décor ci-haut), mais en traversant les parois. Les combattants et décors sur son passage subissent un impact (pénétration 10/1) et les survivants sont déplacés hors de contact.
Dans certains scénarios, les thérians ainsi détruits sont placés sur le node et pourront éventuellement revenir.

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